Los jóvenes aspiran a ser estrellas de la e-sport sin levantarse de la silla

Videojuegos

Papa, yo quiero ser 'gamer'

Con más de 300.000 gamers registrados en competiciones, el Estado español se sitúa al frente del sector de los e-sports en Europa

Al Staples Center de Los Ángeles no cabe una alma más. Más de 16.000 personas llenan la casa de los Lakers y se entretienen los minutos previos con un espectáculo de luces propio de un acontecimiento como el que está a punto de empezar. A la hora esperada, los jugadores salen a la pista y los decibelios aumentan. Pero en lugar de los Kobe Bryant, Ron Artest o Pau Gasol de turno, las estrellas son Lee Faker, Jung Impact y Chael Piglet, miembros del equipo SK Telecom T1, que aquella tarde de octubre de 2013 se harían con la tercera edición del League of Legends WorldChampionship , el campeonato mundial del videojuego más popular del momento. El año siguiente, la competición se desplazaría en Seúl, donde congregó más de 45.000 espectadores. Ocelote, Aui_2000 y Puppey son los nombres de los nuevos ídolos adolescentes. Porque los miembros de las nuevas generaciones ya no quieren ser astronautas, futbolistas o toreros, tal y como confesaba Albert Pla a su padre. Los jóvenes de ahora quieren ser gamers y muchos de ellos se encuentran esta semana al Gamelab Barcelona, el XIII Congreso internacional de videojuegos y ocio interactivo, atraídos por la presencia de Mike Sepso, uno de los gurús de esta industria.

El sector de los e-sport en España está lejos de lograr estas cifras, pero ni mucho menos podemos hablar de una situación de atraso respecto a los países del entorno. Más bien al contrario. Un botón como muestra: IFEMA fue, el fin de semana pasado, el escenario de las finales de las competiciones profesionales organizadas por la Liga de Videojuegos Profesionales (LVP) y, durante tres días, congregó más de 38.000 espectadores y tuvo una audiencia de más de un millón de personas a través de las retransmisiones online.

El responsable de relaciones institucionales de la LVP, Sergi Mesonero, sitúa España como el país líder en Europa en la industria de los e-sports y da las claves. "Los videojuegos han tenido una penetración sobredimensionada en el Estado. Estamos hablando de la decimoquinta potencia mundial por PIB, mientras que somos el noveno mercado mundial de los juegos". Según los datos del Asociación Española de Videojuegos (AEVI), esta industria facturó 1.163 millones de euros el 2016, un 7,4% más que el año anterior.

La Liga de Videojuegos Profesionales congregó más de 38.000 espectadores y tuvo una audiencia de más de un millón de personas a las retransmisiones online

El representante del LVP añade un apunte sociocultural a los fríos datos y asegura que "la pasión por la competición deportiva" es también un elemento fundamental por el crecimiento de los e-sports al Estado. Volviendo a los números, a día de hoy España cuenta con 300.000 jugadores registrados a las competiciones amateurs y 12 equipos profesionales con unos cinco jugadores de media por plantilla.

Un deporte de Messis y obreros

Las cifras que mueven los e-sports han permitido la creación de equipos auténticamente profesionales, con estructuras equiparables a las de cualquier institución deportiva convencional. En un club podemos encontrar jugadores titulares, suplentes, entrenadores y, en función de los recursos, preparadores físicos, psicólogos, scouters, analistas y representantes.

La industria de los e-sports al Estado español facturó 1.163 millones de euros el 2016, un 7,4% más que el año anterior

Eso sí, los salarios todavía están lejos de los que se pueden mover en deportes como el fútbol o el baloncesto. Sí, hay gamers que pueden acumular más de medio millón de dólares al año entre premios y patrocinios, pero son las excepciones que sólo se producen en los grandes equipos coreanos y norteamericanos que juegan a las competiciones internacionales. "En España el salario mediano de un gamer se mueve sobre los 20.000 euros el año, pero pasa como en cualquiera otro deporte; tenemos los Messis, que pueden cobrar hasta 70.000 euros y los jugadores humildes que pueden ganar unos 10.000 euros", remarca Mesonero.

En cuanto a la organización, los equipos profesionales españoles no tienen nada a envidiar a los de las grandes potencias; pero los recursos disponibles son muy menores y las ganancias, por lo tanto, también son inferiores. Se llegará algún día al nivel de los países líderes? Mesonero lo duda. "Los gran equipos traen más de una década de trayectoria y ya empezaron con una vocación internacional, puesto que al inicio sólo había competiciones globales, que es donde están los grandes patrocinadores. Ahora tenemos un mercado mucho más atomizado, que ha permitido regionalitzar las competiciones, crear más equipos y tener más gamers profesionales, pero las ganancias en este contexto también son más reducidos".

Las competiciones de e-sports también llenan estadios | Wikipedia

Una oportunidad por los patrocinadores

Entre los actores fundamentales en el crecimiento de los e-sports encontramos los patrocinadores. España es el único país de Europa donde los tres grandes operadores de telefonía e Internet han entrado en el negocio, ya sea patrocinando acontecimientos, equipos o haciendo las retransmisiones de las competiciones. A su lado, decenas de marcas se pelean para apoyar a las nuevas estrellas. Por Mesonero, el interés de las grandes compañías en este nuevo mercado es evidente. "Es la mejor plataforma para acceder a una audiencia joven que ya no consume los medios tradicionales o lo hace otras maneras".

Hay gamers que pueden acumular más de medio millón de dólares al año entre premios y patrocinios

Los hechos refuerzan el argumento. Las competiciones de e-sports consiguen audiencias de millones de personas, pero a través de retransmisiones online. Generan un tráfico de mensajes a las redes sociales difícilmente equiparable a ninguno otro fenómeno. Como muestra, la LVP es la promotora del primer canal de Twitch en español del mundo, gracias a los comentarios que generan sus competiciones a Twitter.

Un deporte o un e-sport?

En pocos años, los e-sports han crecido hasta generar cifras de negocio que nada tienen a envidiar a las de muchos deportes tradicionales. La pregunta está servida. Podemos considerar las competiciones de videojuegos un deporte más? Un debate intenso a los medios de comunicación, pero que se vive con cierta indiferencia dentro del sector. "Equipararnos con los deportes convencionales tiene la ventaja de un posicionamiento y una legitimidad que resultaría muy positiva. Por otro lado, presenta dos inconvenientes fundamentales: el primero, que nos traería a la creación de un sector mucho más regulado e inflexible. Y la segunda, y más importante, que hablamos de competiciones sobre videojuegos que tienen un propietario intelectual que controla todo el que sucede alrededor de su producto, por el que es casi imposible", concluye Mesonero.

Quizás los gamers no ganarán nunca una medalla olímpica, pero hoy ya llenan más estadios que los atletas bañados en oro.