• Gamificació, el poder del joc

Gamificació, el poder del joc

Diversió i feina cada cop s'entrellacen més a la recerca de noves fórmules per estimular la vinculació amb l'empresa i la motivació

Diversió i feina ja no s'eviten
Diversió i feina ja no s'eviten
Pau Garcia Fuster
23 de Maig de 2014

"El joc és la capacitat d'obrir-nos al misteri i a la bellesa, ens treu de la mecànica repetitiva i estimula la nostra iniciativa i creativitat. El joc és un assumpte molt seriós, requereix concentració per superar un repte", explica Imma Marín, fundadora i directora de Marinva, en una jornada organitzada per Eada Alumni dins del Programa d'Alt Rendiment Directiu.

La gamificació és "una via d'innovació de les empreses". Es tracta d'aplicar una estratègia, un mètode i una tècnica a la vegada. "Parteix d'identificar dins d'una activitat o tasca en un entorn de no joc, els elements que poden ser convertits en joc o dinàmiques lúdiques", detalla Marín. D'aquesta manera, es pretén "aconseguir una vinculació especial amb els usuaris, incentivar un canvi de comportament, i crear sempre una experiència significativa i motivadora".

D'exemples n'hi ha de molts tipus. Des de l'empresa que per revisar els processos interns estableix un sistema de punts amb diferents premis pels empleats que col·laborin; fins al web que proposa jocs i reptes als clients i aconsegueix així que s'acabin mirant amb interès els seus productes. Al capdavall, es tracta d'assolir un objectiu gràcies a l'efecte motivador que té el joc en les persones.

Què és el joc?
En un projecte de gamificació és bàsic entendre l'ànima del joc. "La principal qualitat d'un joc és que diverteixi, que proporcioni gaudi, sinó ja no és un joc", diu Marín. Quan parlem de joc parlem de plaer, satisfacció, riure. I es relaciona amb l'exigència, l'esforç o la complexitat: el que ha costat conquerir allò.

A més, ha de ser lliure. "Pots motivar a jugar, però si obligues a jugar perds la seva màgia, els beneficis del joc es dilueixen", argumenta la responsable de Marinva. En tercer lloc, hi ha la gratuïtat. "Quan es juga no s'espera cap altre plaer que el que s'obté del propi joc. Això vol dir que l'important en un joc no és el resultat, sinó el procés", segons Marín.

Aplicar la gamificació a l'empresa, però, obliga a renunciar a algun d'aquests conceptes, perquè sí que hi ha d'haver un resultat. "Quan gamifiquem qualsevol acció en una empresa tenim un objectiu: a màrqueting vendre més, a comercial millorar la productivitat, etc. Aquí volem un resultat final", que és el repte del gamificador: provocar aquest resultat sense perdre l'esperit del joc.

El joc està de moda
Fins fa poc oci i negoci estaven totalment separats. "Hi havia una barrera clara entre el que s'associava al lleure i a la feina: alegre i seriós, inútil i útil, llibertat i obligació, etc.", recorda Marín. Ara, però, cada cop està més barrejat. "Ens ho volem passar bé a la feina, trobar-li sentit i propòsit. Aquesta barreja és bona, però també requereix cuidar la salut mental i saber desconnectar".

Aquest canvi de tendència es deu, en bona part, a la tecnologia. "La generació que ara té 35-40 anys és de les primeres en molts anys que no ha deixat de jugar, sobretot gràcies als videojocs", diu Marín. I és que els espanyols passen 21 milions d'hores diàries jugant.

Jugadors i resultats
A l'hora de plantejar una acció de gamificació cal tenir en compte que no totes les persones són iguals, i fins i tot una mateixa persona varia al llarg del dia. Per tant, "quan vas a grans col·lectius, no pots pensar que a tothom li agradarà el mateix", diu Marín. Especialistes com R. Bartlle, dibuixen quatre grans grups de tipus de jugadors: exploradors, socialitzadors, aconseguidors i competitius.

Segons les motivacions, uns jocs s'adaptaran millor que uns altres. Activitats de cooperació, de competició, de resoldre enigmes o de superar reptes, tot depèn del que es vulgui aconseguir. Sigui com sigui, en un entorn empresarial serà imprescindible conèixer el ROI de la gamificació.

"Ens demanaran monitoritzar els resultats. Per tant, s'hauran d'establir indicadors de la interactuació, mesurar comportaments", detalla Marín. Així doncs, prèviament caldrà definir els comportaments esperats. El que calgui per fer complir la màxima: si la lliçó és divertida, mai no s'oblida.