05
d'Octubre
de
2016
Act.
06
d'Octubre
de
2016
Tot i que avui tothom valora la indústria dels videojocs com una de les més potents a Catalunya, no sempre ha estat així. Quan l'any 2001 un grup d'emprenedors encapçalats per Xavier Carrillo van fundar Digital Legends, la realitat no era la mateixa. "En aquell moment parlar de videojocs era molt complicat. Quan anaves a veure inversors o institucions et veien com un freaky, tenia una imatge molt poc d'empresa", recorda a VIA Empresa el mateix Carrillo. Ho fa després d'omplir a vessar una de les sales de La N@VE en la seva conferència alSouth Summit 2016 celebrat a Madrid. Avui els videojocs estan de moda, mouran 100.000 milions de dòlars durant el 2016, amb Espanya com a vuitè mercat mundial i amb Catalunya reunint el 25% de les empreses del sector de tot l'Estat.
Justament Digital Legends es va instal·lar a Barcelona, que aquesta setmana acull el saló Games World, com "una decisió estratègica". Tant Carrillo com la resta de fundadors estaven treballant a Madrid, però van decidir engegar Digital Legends a la capital catalana, on "ja hi havia una visió de futur i potencial".
"Hi havia universitats punteres o tradició en la indústria del còmic. A més, la marca Barcelona ens ajuda molt. La gent ja està pensant de seguida com venir a visitar-te", justifica el CEO de la companyia.
Amb els més grans
El 2001 Digital Legends era una empresa de jocs per a PC i consola. El 2003, però, tot va canviar a l'entrar en contacte amb Nokia. "Ells ja tenien la visió que els mòbils serien el futur dels dispositius de jocs, tot i que van acabar fallant anys després amb la implantació", diu Carrillo. Ara bé, en aquell moment, per a ells treballar amb Nokia, "que era la número u mundial", era una gran oportunitat. "Vam aprendre molt i ens vam convertir en un dels seus equips de referència", recorda.
Aquesta feina els va obrir les portes d'Apple, que quan va començar amb els jocs els va contactar pel que havien fet amb la companyia sueca. "Apple fa les coses molt ràpid i en un mes estàvem reunits amb Steve Jobs i tot el seu equip preparant el projecte", rememora el CEO de Digital Legends.
"Ens van començar a trucar des de Disney o Electronic Arts, i és molt difícil dir que no a aquesta gent", reconeix Xavier Carrillo per narrar la fase on es van dedicar bàsicament a fer productes pels altres. "Vam fer un producte amb Universal sobre Bruce Lee que va aparèixer a l'anunci de Sony a la SuperBowl", exemplifica per entendre l'abast dels seus treballs.
Un canvi de rumb
D'aquesta etapa, el fundador de Digital Legends valora que els va servir "per fer créixer l'equip, adquirir coneixement i saber treballar amb IP's de tercers". Ara bé, a la llarga "en lloc de ser un avantatge, acabes pagant un cost d'oportunitat perquè no estàs fent res per tu. Si els productes funcionen, l'èxit és per a l'empresa. Però si no, la culpa és dels desenvolupadors".
Un canvi de mentalitat que van començar a assumir en anar a buscar una ronda de finançament. "Ens vam trobar gent molt experta que ens va dir que el que pensàvem que era un plus (estabilitat, equilibri del risc), era una dispersió i un punt negatiu". D'aquesta manera, Digital Legends va emprendre una reorientació "bastant agressiva. Tens contractes milionaris amb empreses que et donen visibilitat, que sembla molt millor que comparat amb crear el teu producte". Al capdavall, però, el canvi d'estratègia "és la millor decisió que hem pres", assegura Carrillo.
Aquest canvi es va produir l'any 2012 i va els va obligar a prescindir de la gent que tenien treballant vinculada a tots aquests contractes. "Va ser un drama haver de dir a 20 persones que s'ha acabat", lamenta Carrillo.
Diferents i especialistes
Sigui com sigui, actualment Digital Legends dóna feina a 60 persones i gaudeix de l'èxit dels seus dos jocs: The Respawnables i The Afterpulse. El primer ja té quatre anys de vida, més de 35 milions de descàrregues i manté entre 150.000 i 200.000 persones que hi juguen cada dia. "Amb aquest joc som en el segment dels diversos milions d'euros anuals", remarca.
Encara més rendiment obté l'Afterpulse, que es mou en el segment de les desenes de milions d'euros. "Ens permet tenir una estratègia sostenible i no fiar-ho a fer un sol hit que funcioni, que seria un suïcidi. Fem les coses a poc a poc i ens anem especialitzant", justifica el màxim responsable de Digital Legends.
En qualsevol cas, Carrillo no es cansa de repetir que especialment els jocs socials "no són un producte que llances i està tot fet. És un servei que has d'actualitzar constantment". Explica que Digital Legends està actualitzant cada tres setmanes els seus jocs i ja s'estan plantejant fer-ho cada setmana. Alhora, adverteix, és bàsic tenir en compte el feedback dels jugadors. "Tenim dues persones dedicades només a això perquè ens hem arribat a trobar rebent 30.000 correus en un dia de llançament. És molt important escoltar la comunitat".
"La gent vol pagar"
Per Carrillo, bona part del boom actual del sector s'explica per la falsa esperança de poder crear un fenomen espectacular com Candy Crush o PokémonGO. "Pot passar que algú tregui un joc i es faci ric. Però molta gent va pensar que era una realitat el que és una excepció. Probablement, si muntes una empresa de videojocs, perdis diners", reflexiona.
Ara bé, reivindica els "diversos nivells d'èxit" que poden conviure en el sector. "Una empresa petita pot tenir vendes de milers d'euros i tenir cash flow positiu i ser rendible. L'important és entendre molt bé on et situes". En aquest sentit, assenyala els diversos nivells: milers d'euros, centenars de milers d'euros, milions d'euros, desenes de milions d'euros o centenars de milions d'euros.
Un negoci que es genera a través de models freemium. "Dónes un joc gratuït que la gent es descarrega i hi pot jugar infinitament. Però després hi ha entre un 1 i un 2% de jugadors que volen tenir un estatus diferent, progressar més ràpidament, etc., i que volen pagar". Carrillo assegura que "ens ha costat d'entendre i assimilar, però la gent vol pagar. Igual que paga més per tenir una bossa o un cotxe de marca, també ho vol fer amb els videojocs".
Justament Digital Legends es va instal·lar a Barcelona, que aquesta setmana acull el saló Games World, com "una decisió estratègica". Tant Carrillo com la resta de fundadors estaven treballant a Madrid, però van decidir engegar Digital Legends a la capital catalana, on "ja hi havia una visió de futur i potencial".
"Hi havia universitats punteres o tradició en la indústria del còmic. A més, la marca Barcelona ens ajuda molt. La gent ja està pensant de seguida com venir a visitar-te", justifica el CEO de la companyia.
Amb els més grans
El 2001 Digital Legends era una empresa de jocs per a PC i consola. El 2003, però, tot va canviar a l'entrar en contacte amb Nokia. "Ells ja tenien la visió que els mòbils serien el futur dels dispositius de jocs, tot i que van acabar fallant anys després amb la implantació", diu Carrillo. Ara bé, en aquell moment, per a ells treballar amb Nokia, "que era la número u mundial", era una gran oportunitat. "Vam aprendre molt i ens vam convertir en un dels seus equips de referència", recorda.
Aquesta feina els va obrir les portes d'Apple, que quan va començar amb els jocs els va contactar pel que havien fet amb la companyia sueca. "Apple fa les coses molt ràpid i en un mes estàvem reunits amb Steve Jobs i tot el seu equip preparant el projecte", rememora el CEO de Digital Legends.
"Ens van començar a trucar des de Disney o Electronic Arts, i és molt difícil dir que no a aquesta gent", reconeix Xavier Carrillo per narrar la fase on es van dedicar bàsicament a fer productes pels altres. "Vam fer un producte amb Universal sobre Bruce Lee que va aparèixer a l'anunci de Sony a la SuperBowl", exemplifica per entendre l'abast dels seus treballs.
Un canvi de rumb
D'aquesta etapa, el fundador de Digital Legends valora que els va servir "per fer créixer l'equip, adquirir coneixement i saber treballar amb IP's de tercers". Ara bé, a la llarga "en lloc de ser un avantatge, acabes pagant un cost d'oportunitat perquè no estàs fent res per tu. Si els productes funcionen, l'èxit és per a l'empresa. Però si no, la culpa és dels desenvolupadors".
Un canvi de mentalitat que van començar a assumir en anar a buscar una ronda de finançament. "Ens vam trobar gent molt experta que ens va dir que el que pensàvem que era un plus (estabilitat, equilibri del risc), era una dispersió i un punt negatiu". D'aquesta manera, Digital Legends va emprendre una reorientació "bastant agressiva. Tens contractes milionaris amb empreses que et donen visibilitat, que sembla molt millor que comparat amb crear el teu producte". Al capdavall, però, el canvi d'estratègia "és la millor decisió que hem pres", assegura Carrillo.
Aquest canvi es va produir l'any 2012 i va els va obligar a prescindir de la gent que tenien treballant vinculada a tots aquests contractes. "Va ser un drama haver de dir a 20 persones que s'ha acabat", lamenta Carrillo.
Diferents i especialistes
Sigui com sigui, actualment Digital Legends dóna feina a 60 persones i gaudeix de l'èxit dels seus dos jocs: The Respawnables i The Afterpulse. El primer ja té quatre anys de vida, més de 35 milions de descàrregues i manté entre 150.000 i 200.000 persones que hi juguen cada dia. "Amb aquest joc som en el segment dels diversos milions d'euros anuals", remarca.
Fotograma del videojoc de Digital Legends, 'The Afterpulse'. |
Encara més rendiment obté l'Afterpulse, que es mou en el segment de les desenes de milions d'euros. "Ens permet tenir una estratègia sostenible i no fiar-ho a fer un sol hit que funcioni, que seria un suïcidi. Fem les coses a poc a poc i ens anem especialitzant", justifica el màxim responsable de Digital Legends.
En qualsevol cas, Carrillo no es cansa de repetir que especialment els jocs socials "no són un producte que llances i està tot fet. És un servei que has d'actualitzar constantment". Explica que Digital Legends està actualitzant cada tres setmanes els seus jocs i ja s'estan plantejant fer-ho cada setmana. Alhora, adverteix, és bàsic tenir en compte el feedback dels jugadors. "Tenim dues persones dedicades només a això perquè ens hem arribat a trobar rebent 30.000 correus en un dia de llançament. És molt important escoltar la comunitat".
"La gent vol pagar"
Per Carrillo, bona part del boom actual del sector s'explica per la falsa esperança de poder crear un fenomen espectacular com Candy Crush o PokémonGO. "Pot passar que algú tregui un joc i es faci ric. Però molta gent va pensar que era una realitat el que és una excepció. Probablement, si muntes una empresa de videojocs, perdis diners", reflexiona.
Ara bé, reivindica els "diversos nivells d'èxit" que poden conviure en el sector. "Una empresa petita pot tenir vendes de milers d'euros i tenir cash flow positiu i ser rendible. L'important és entendre molt bé on et situes". En aquest sentit, assenyala els diversos nivells: milers d'euros, centenars de milers d'euros, milions d'euros, desenes de milions d'euros o centenars de milions d'euros.
Un negoci que es genera a través de models freemium. "Dónes un joc gratuït que la gent es descarrega i hi pot jugar infinitament. Però després hi ha entre un 1 i un 2% de jugadors que volen tenir un estatus diferent, progressar més ràpidament, etc., i que volen pagar". Carrillo assegura que "ens ha costat d'entendre i assimilar, però la gent vol pagar. Igual que paga més per tenir una bossa o un cotxe de marca, també ho vol fer amb els videojocs".
'The Respawnables', l'altre videojoc d'èxit de la companyia catalana. |