• Innovació
  • Els 'gamers' avancen pantalles al mòbil

Els 'gamers' avancen pantalles al mòbil

El sector dels videojocs, amb un mercat de 30 bilions de dòlars anuals, debat sobre el seu model de negoci en un moment on l'usuari s'ha convertit en la clau de l'estratègia

La indústria dels videojocs es troba en plena revolució: el mòbil és ara el dispositiu estrella
La indústria dels videojocs es troba en plena revolució: el mòbil és ara el dispositiu estrella
Víctor Solvas / Aida Corón
25 de Febrer de 2016
Act. 26 de Febrer de 2016
¿Què hi fa una conferència sobre videojocs al Mobile World Congress? La indústria del mòbil ja fa molt de temps que ha deixat de ser el terreny de joc de la telefonia i, en aquest context, el sector dels jocs és un dels que més ingressos genera. Angry Birds i Clash of clans ja han superat el bilió de descàrregues i Activision Blizzard no va tenir cap problema per desemborsar 5,9 bilions en l'adquisició de King, dues xifres que justifiquen els 30 bilions de dòlars que genera anualment el mercat dels videojocs.

Però els temps en què esperàvem a arribar a classe per explicar com havíem aconseguit matar el drac que segrestava a la princesa de Super Mario Bros han quedat enrere. Ara els gamers juguen, comparteixen i retransmeten les seves partides en directe per milions de persones de tot el món. "Els nostres potencials consumidors prefereixen escoltar a altres jugadors abans que als mateixos professionals", explica el CEO de l'empresa Newzoo, Peter Warman, durant la conferència Gaming.

Tothom pot ser gamer
El poder dels mateixos jugadors en el creixement de la indústria és un dels factors que està posant el sector en el punt de mira. Només una dada per exemplificar-ho: els continguts sobre el videojoc Minecraft penjats a Youtube sumen una audiència superior a 4.000 milions de persones al mes. "Ni tan sols hi ha 4.000 milions de connexions a Internet al món", exclama el mateix Warman.

Aquest és un canvi que també esmenta el CSO de Wargaming, Sean Lee, qui incideix en la importància del mateix usuari en la generació i difusió de continguts: "Fa 15 anys, un gamer era un nerd tancat a la seva habitació amb un comandament a la mà. Avui tenim una explosió del terme, amb gent que juga amb continuïtat, però molta altra que mira els vídeos i comparteix el contingut". Com a exemple, el 40% de l'audiència que mira partides de videojocs esportius a la xarxa ni tan sols són jugadors habituals.



Això ha fet que el youtuber es converteixi en la nova eina de comunicació. "El 90% dels gamers llegeixen notícies i busquen vídeos, hem de connectar amb aquests influencers per captar més audiència", revela la co-fundadora i CEO de Chartboost, Maria Alegre, en una conferència sobre el sector al 4YFN. Una realitat que també esmenta la cap de negocis de Mobcrush, Kohn Kim, qui assegura que no són els noms de Taylor Swift ni Miley Cyrus els escollits entre els famosos que influeixen, sinó els de youtubers i gamers.

El concepte de freemium
El protagonisme que han adquirit els jugadors com a motor del creixement de la indústria és només un dels canvis que ha experimentat el sector en els darrers anys. "Abans els videojocs es compraven en un botiga especialitzada i venia dins una caixa. Han desaparegut els retailers i el nostre públic objectiu ja no és la gent dels 15 als 20 anys. Ara, el joc està al teu telèfon mòbil i te'l pots descarregar i jugar en qualsevol moment i a tot arreu. Això ha universalitzat el fenomen", apunta Kim. És a dir, el jugador ha passat d'invertir uns diners en una consola i en un joc, a baixar-se de manera gratuïta al mòbil el videojoc.

Amb tot això sorgeix el debat sobre el model freemium, el qual ha donat més d'un mal de cap a les companyies que busquen la manera de fer negoci a través del servei. Alguns com el co-fundador i CEO de Winko Games, Jean-Laurent Wotton, el defensen fermament perquè permet seguir la lògica de "qui no té poder adquisitiu, no té per què pagar; qui en té, que pagui si vol". Tot i que el CEO de SocialPoint, Horacio Martos, no comparteix al 100% aquesta idea, considera que el servei de pagament és un element que s'ha de mantenir perquè permet captar audiència: "Ells proven, s'enganxen i juguen, és un procés. Creiem en el model, però també que seguirà evolucionant cap a un híbrid amb el pagament. Necessitem que pagui per tenir un model sostenible", reflexiona.

Sean Lee, amb una experiència més global al capdavant de Wargaming, esmenta la publicitat com "la fórmula més òbvia" per monetitzar la indústria del videojoc; i enumera eines clàssiques amb potencial: "Queda molt per explorar en el camp del merchandising, la publicació de còmics relacionats, vídeos exclusius,... això no ha fet res més que començar".

Potser el camí és seguir amb el model actual on el jugador paga per obtenir extres. O potser es descanta cap a oferir un joc bàsic i augmentar la qualitat dels gràfics i els reptes amb versions de pagament. Ni els CEOs de les empreses amb més quota de mercat a Catalunya tenen clara la seva forma final, però defensen la premissa que resumeix Wotton: "No és un producte que pagues i ja el tens, és un servei d'entreteniment i has d'anar millorant-lo per mantenir el client".

El nou storytelling de l'entreteniment
Universalització també vol dir dispersió. Els participants al panell del MWC coincideixen a assenyalar la indústria del videojoc com la que millor ha entès com arribar als potencials consumidors, que avui dia reben reclams per desenes de plataformes diferents. Això està cridant l'atenció de les marques, cada cop més interessades a vincular-se al món dels jocs. "Tenim milions d'usuaris que segueixen els nostres continguts, consumeixen els nostres productes i no miren la televisió. Els millennials són un públic extremadament important, perquè tenen la capacitat d'arribar a molta gent, són influents i són prescriptors de la nostra indústria", resumeix el vicepresident de vendes d'ESL, Bernhard Mogk.

Però la indústria del videojoc no ho té tot sota control. Generar una audiència de milions de persones suposa generar un contingut interessant. Kim considera que jocs com Uncharted han creat una història que ha enganxat als usuaris als mateixos nivells que ho pot fer una sèrie de televisió, però considera que encara "hi ha camp per córrer" en aquest sentit. Lee hi veu una possible solució en la creació d'experiències de llarg recorregut: "Estem creant jocs amb una vida útil d'un màxim de tres anys, però podem generar productes en constant evolució que puguin tenir vigència durant 5, 10 o 20 anys".

Desenvolupament tecnològic, la clau del futur
Els reptes del sector dels videojocs no només són de fidelització. Com sol ser habitual en les indústries tecnològiques, les barreres logístiques estan a l'ordre del dia. "Per jugar a futbol només necessites una pilota, però per fer-ho amb un videojoc i retransmetre la teva partida necessites connexions súper ràpides, i en això encara estem una mica verds", admet Kim.

Superar aquesta trava tecnològica també permetrà explotar al màxim el concepte del videojoc com a eina que crea comunitat. "Jo veig el joc com un lloc de trobada, un social point", assenyala Martos, rient a l'adonar-se que aquest és exactament el nom de la seva companyia. "Els usuaris marxen més de pressa del que puges un joc nou, pel que has de crear un bon producte i adaptat als avenços tecnològics i del mercat", segueix explicant, i conclou amb un contundent: "Equivoca't sovint i reacciona ràpidament, però fes un bon joc".