28
de Juny
de
2016
Act.
29
de Juny
de
2016
Samuel Molina (@FuKuy) és un dissenyador gràfic, professor a l'Escola de Noves Tecnologies Interactives de la Universitat de Barcelona i youtuber, amb més de 62.000 seguidors a Twitter, que va decidir deixar la informàtica per dedicar-se a la seva passió: els videojocs, una indústria que genera 91.500 milions de dòlars a escala mundial i 1.083 milions d'euros a Espanya, segons l'Associació Espanyola de Videojocs.
Una de les seves contribucions és l'organització de la trobada HelloWorld, que aquest dimarts celebra la seva tercera edició amb un format obert, més enllà de les clàssiques reunions que es feien en un bar, amb una cervesa a la mà i en pla networking."Ara mateix hi ha un forat a la indústria i amb esdeveniments com aquest volem ajudar els estudiants i professionals a enfocar la seva carrera, perdre la por i veure que hi ha oportunitats laborals", detalla a VIA Empresa. I és que fa només 10 anys que ell va decidir fer el salt a aquest nou sector, sense cap mena de coneixement especialitzat: "Llavors no hi havia formació a escala estatal. Per això la majoria de gent de la meva edat és autodidacta, ha après a força d'aplicar el que sabia d'informàtica i de fer, fer, refer i equivocar-se en el camp del màrqueting, el disseny i les coses més creatives".
Fa 10 anys no hi havia programes formatius. Les universitats estan ara preparades per cobrir la demanda de professionals?
Si, però tot i així hi ha un problema, és una indústria molt jove i hi ha moltes coses que encara no estan formades i les anem formant a mesura que ens les trobem. No és com les matemàtiques o les ciències, que són coses més estrictes i s'ensenyen igual en una universitat o altra, aquí hi ha coses que encara estan per debatre i experimentar. Estem descobrint com fer les coses, com explicar-les i de quina manera s'ha de treballar.
I això es veu aquí a Catalunya o és una tònica general en la indústria?
Més potser estatal, perquè aquí anem més endarrerits que als Estats Units, on tenen una indústria més potent i van més avançats en el tema educatiu. Però sí que crec que en general hi ha moltes eines encara que s'han de desenvolupar i veure com fer millor les coses, perquè no hi ha un estàndard aquí ni als Estats Units ni enlloc.
En els últims anys s'ha posat el focus sobre els videojocs i aquest 2015 la indústria ha generat més de 90 milions de dòlars. Quan va ser el punt d'inflexió?
Hi ha hagut tres moments clau. Un va ser l'arribada de la Play Station, que va batre rècords. Sí que és veritat que Game Boy en el seu moment va ajudar molt a créixer la indústria, però va ser sempre en un públic tradicional, que no volia videojocs en general, que volia consumir això i prou. La Wii ha canviat això, és una consola que s'ha obert a un públic diferent i ha trencat barreres, ha fet que la gent vegi els videojocs com per tota la família i no per a freakis. I finalment els smartphones, que han fet que qualsevol sigui un potencial consumidor de videojocs i ja no tens cap barrera d'edat, demografia... això ho ha canviat tot.
Fotografia: Jordi Borràs
En aquests moments què genera més ingressos, les consoles o els videojocs online?
Tot depèn de les xifres que agafis, de si parlem a escala estatal o mundial. Hi ha mesos on el mòbil factura més; d'altres, les consoles. Al Nadal, per exemple, el mercat tradicional de consoles i PC factura més. Depèn de les tendències, de les modes o de si hi ha un joc que sobresurt. Avui el que passa és que hi ha pocs jocs que modifiquen la balança. De cop pots trobar-te que la tendència canvia perquè han sortit dos o tres productes molt potents i puja de cop la venda de consoles o d'apps.
Aleshores és un mercat on la demanda se centra en uns jocs concrets?
Es consumeixen tota mena de videojocs, però és innegable que hi ha una elit. Són jocs que atrauen més que altres i s'ho han guanyat, s'ho han treballat a pols i són una mica el camí a seguir.
Quina és la situació de Catalunya dins de la indústria mundial?
Molt bona perquè Barcelona és una ciutat molt atractiva. Estan venint moltes empreses, tenim molts centres formatius i estem generant nosaltres mateixos gent que contribueix a fer-la créixer. Estem creixent molt i la previsió és seguir fent-ho.
Aquí el sector està format per petites empreses que maneguen pressupostos baixos i mitjos. És una llosa?
Sí que és cert que la majoria són microempreses. Això està bé perquè es poden moure més ràpidament, poden reaccionar amb més agilitat a les tendències del mercat i no arrisquen tant. Però també és veritat que moltes volen fer un joc, el fan i després no tenen continuïtat perquè no han fet abans un pla de negoci ni un estudi de mercat i no tenien interès a fer una empresa, sinó que era només una conseqüència del projecte i s'ha fet perquè es necessita. Tot és fruit de ser una indústria molt passional i de què hi ha molts joves que s'endinsen amb tota la il·lusió. Crec que hi ha una bombolla en el sector i es veu que hi ha moltes empreses que no se'n sortiran, s'hauran d'ajuntar diverses. Crec que tanta microempresa no funciona i que moltes acabaran ajuntant-se per ser companyies de 10 o 12 treballadors.
Un dels reptes de la indústria catalana és convertir-se en un referent internacional. Què necessitem per aconseguir-ho?
Crec que ens falta teixit empresarial. Pel que fa a creativitat estem a nivells de qualsevol altre territori, també a escala tecnològica. No és una qüestió de costos tècnics, és cosa de costos de màrqueting, desous i de saber vendre'ns. Hem de ser més productius. Moltes vegades ens deixem portar per la passió i ens oblidem que és un negoci i que cal plantejar-ho com això, una companyia. Potser no hem sabut aprofitar-nos dels mercats tradicionals. La gent que fa ADE o Economia podria mirar els videojocs i nosaltres podríem parlar amb ells per nodrir-nos, que el coneixement es compartís una mica. Nosaltres sabem fer videojocs, però no fer empresa.
Fotografia: Jordi Borràs
I caldria l'entrada de capital internacional?
Sí, tot i que ja va entrant de mica en mica. També són importants els ajuts de la Generalitat i el Govern central. Però no podem oblidar que és una indústria internacional i que calen diners de fora. Hem de vendre i exportar i hem de saber captar finançament internacional.
En aquest sentit, els casos de Social Point i King us deuen haver ajudat.
Social Point és una empresa d'aquí i King és una empresa gran i referent. Han fet que Barcelona es vegi com un lloc atractiu i això ens ajuda als petits. Si ells obtenen inversió, es crea un caldo de cultiu i és més fàcil captar diners.
Com és el procés de creació d'un videojoc? Analitzeu si hi ha alguna necessitat concreta?
Molta gent comença a fer el videojoc al qual vol jugar, crea un videojoc perquè té una idea i és aquí on fallem. Personalment, ens els projectes on he estat, la gent abans de posar-s'hi i invertir, ha pensat si hi ha forat o no a la indústria. Normalment no hi ha forat, està tot molt massificat i el que cal fer és mirar la competència i veure què has de fer millor que els altres per destacar. Aquesta part és essencial, però sovint no es fa.
El teu últim pas ha sigut convertir-te en el youtuber Fukuy i guanyar-te més de 50.000 subscriptors al teu canal que volen saber què dius dels videojocs. Com han de convergir Youtube i la indústria?
Youtube ha crescut molt i sobretot en el tema de videojocs, i ara és de les primeres plataformes on conflueixen la informació i la influència sobre el consumidor. La gent ja no va a les revistes i blogs, va Youtube a veure què se'n diu, què diu un youtuber que els agrada, per això és important estar a la xarxa. Quan és una empresa, has de prioritzar un missatge clar. A vegades ens deixem anar pels núvols i ens centrem només en youtubers amb milers de seguidors, però aquests poden demanar molts diners i no anar a la franja d'edat on tu vols anar, no és el teu públic, ni parla del que vols. Has d'aprendre quin és el perfil demogràfic de Youtube i cap a on has d'anar segons el teu producte. Darrere dels videojocs, tot i ser entreteniment, hi ha persones. Hi ha la persona que ha fet el joc i una altra que està parlant d'ella, i entremig ara s'ha posat Youtube.
Una de les seves contribucions és l'organització de la trobada HelloWorld, que aquest dimarts celebra la seva tercera edició amb un format obert, més enllà de les clàssiques reunions que es feien en un bar, amb una cervesa a la mà i en pla networking."Ara mateix hi ha un forat a la indústria i amb esdeveniments com aquest volem ajudar els estudiants i professionals a enfocar la seva carrera, perdre la por i veure que hi ha oportunitats laborals", detalla a VIA Empresa. I és que fa només 10 anys que ell va decidir fer el salt a aquest nou sector, sense cap mena de coneixement especialitzat: "Llavors no hi havia formació a escala estatal. Per això la majoria de gent de la meva edat és autodidacta, ha après a força d'aplicar el que sabia d'informàtica i de fer, fer, refer i equivocar-se en el camp del màrqueting, el disseny i les coses més creatives".
Fa 10 anys no hi havia programes formatius. Les universitats estan ara preparades per cobrir la demanda de professionals?
Si, però tot i així hi ha un problema, és una indústria molt jove i hi ha moltes coses que encara no estan formades i les anem formant a mesura que ens les trobem. No és com les matemàtiques o les ciències, que són coses més estrictes i s'ensenyen igual en una universitat o altra, aquí hi ha coses que encara estan per debatre i experimentar. Estem descobrint com fer les coses, com explicar-les i de quina manera s'ha de treballar.
I això es veu aquí a Catalunya o és una tònica general en la indústria?
Més potser estatal, perquè aquí anem més endarrerits que als Estats Units, on tenen una indústria més potent i van més avançats en el tema educatiu. Però sí que crec que en general hi ha moltes eines encara que s'han de desenvolupar i veure com fer millor les coses, perquè no hi ha un estàndard aquí ni als Estats Units ni enlloc.
En els últims anys s'ha posat el focus sobre els videojocs i aquest 2015 la indústria ha generat més de 90 milions de dòlars. Quan va ser el punt d'inflexió?
Hi ha hagut tres moments clau. Un va ser l'arribada de la Play Station, que va batre rècords. Sí que és veritat que Game Boy en el seu moment va ajudar molt a créixer la indústria, però va ser sempre en un públic tradicional, que no volia videojocs en general, que volia consumir això i prou. La Wii ha canviat això, és una consola que s'ha obert a un públic diferent i ha trencat barreres, ha fet que la gent vegi els videojocs com per tota la família i no per a freakis. I finalment els smartphones, que han fet que qualsevol sigui un potencial consumidor de videojocs i ja no tens cap barrera d'edat, demografia... això ho ha canviat tot.
Fotografia: Jordi Borràs
En aquests moments què genera més ingressos, les consoles o els videojocs online?
Tot depèn de les xifres que agafis, de si parlem a escala estatal o mundial. Hi ha mesos on el mòbil factura més; d'altres, les consoles. Al Nadal, per exemple, el mercat tradicional de consoles i PC factura més. Depèn de les tendències, de les modes o de si hi ha un joc que sobresurt. Avui el que passa és que hi ha pocs jocs que modifiquen la balança. De cop pots trobar-te que la tendència canvia perquè han sortit dos o tres productes molt potents i puja de cop la venda de consoles o d'apps.
Aleshores és un mercat on la demanda se centra en uns jocs concrets?
Es consumeixen tota mena de videojocs, però és innegable que hi ha una elit. Són jocs que atrauen més que altres i s'ho han guanyat, s'ho han treballat a pols i són una mica el camí a seguir.
Quina és la situació de Catalunya dins de la indústria mundial?
Molt bona perquè Barcelona és una ciutat molt atractiva. Estan venint moltes empreses, tenim molts centres formatius i estem generant nosaltres mateixos gent que contribueix a fer-la créixer. Estem creixent molt i la previsió és seguir fent-ho.
Aquí el sector està format per petites empreses que maneguen pressupostos baixos i mitjos. És una llosa?
Sí que és cert que la majoria són microempreses. Això està bé perquè es poden moure més ràpidament, poden reaccionar amb més agilitat a les tendències del mercat i no arrisquen tant. Però també és veritat que moltes volen fer un joc, el fan i després no tenen continuïtat perquè no han fet abans un pla de negoci ni un estudi de mercat i no tenien interès a fer una empresa, sinó que era només una conseqüència del projecte i s'ha fet perquè es necessita. Tot és fruit de ser una indústria molt passional i de què hi ha molts joves que s'endinsen amb tota la il·lusió. Crec que hi ha una bombolla en el sector i es veu que hi ha moltes empreses que no se'n sortiran, s'hauran d'ajuntar diverses. Crec que tanta microempresa no funciona i que moltes acabaran ajuntant-se per ser companyies de 10 o 12 treballadors.
Un dels reptes de la indústria catalana és convertir-se en un referent internacional. Què necessitem per aconseguir-ho?
Crec que ens falta teixit empresarial. Pel que fa a creativitat estem a nivells de qualsevol altre territori, també a escala tecnològica. No és una qüestió de costos tècnics, és cosa de costos de màrqueting, desous i de saber vendre'ns. Hem de ser més productius. Moltes vegades ens deixem portar per la passió i ens oblidem que és un negoci i que cal plantejar-ho com això, una companyia. Potser no hem sabut aprofitar-nos dels mercats tradicionals. La gent que fa ADE o Economia podria mirar els videojocs i nosaltres podríem parlar amb ells per nodrir-nos, que el coneixement es compartís una mica. Nosaltres sabem fer videojocs, però no fer empresa.
Fotografia: Jordi Borràs
I caldria l'entrada de capital internacional?
Sí, tot i que ja va entrant de mica en mica. També són importants els ajuts de la Generalitat i el Govern central. Però no podem oblidar que és una indústria internacional i que calen diners de fora. Hem de vendre i exportar i hem de saber captar finançament internacional.
En aquest sentit, els casos de Social Point i King us deuen haver ajudat.
Social Point és una empresa d'aquí i King és una empresa gran i referent. Han fet que Barcelona es vegi com un lloc atractiu i això ens ajuda als petits. Si ells obtenen inversió, es crea un caldo de cultiu i és més fàcil captar diners.
Com és el procés de creació d'un videojoc? Analitzeu si hi ha alguna necessitat concreta?
Molta gent comença a fer el videojoc al qual vol jugar, crea un videojoc perquè té una idea i és aquí on fallem. Personalment, ens els projectes on he estat, la gent abans de posar-s'hi i invertir, ha pensat si hi ha forat o no a la indústria. Normalment no hi ha forat, està tot molt massificat i el que cal fer és mirar la competència i veure què has de fer millor que els altres per destacar. Aquesta part és essencial, però sovint no es fa.
El teu últim pas ha sigut convertir-te en el youtuber Fukuy i guanyar-te més de 50.000 subscriptors al teu canal que volen saber què dius dels videojocs. Com han de convergir Youtube i la indústria?
Youtube ha crescut molt i sobretot en el tema de videojocs, i ara és de les primeres plataformes on conflueixen la informació i la influència sobre el consumidor. La gent ja no va a les revistes i blogs, va Youtube a veure què se'n diu, què diu un youtuber que els agrada, per això és important estar a la xarxa. Quan és una empresa, has de prioritzar un missatge clar. A vegades ens deixem anar pels núvols i ens centrem només en youtubers amb milers de seguidors, però aquests poden demanar molts diners i no anar a la franja d'edat on tu vols anar, no és el teu públic, ni parla del que vols. Has d'aprendre quin és el perfil demogràfic de Youtube i cap a on has d'anar segons el teu producte. Darrere dels videojocs, tot i ser entreteniment, hi ha persones. Hi ha la persona que ha fet el joc i una altra que està parlant d'ella, i entremig ara s'ha posat Youtube.