• Innovació
  • "S'acosta una nova edat d'or dels videojocs físics"

"S'acosta una nova edat d'or dels videojocs físics"

El director general de l'AEVI, José María Moreno, assegura que el futur de la indústria es troba en el mòbil, però recorda que les consoles encara tenen molt recorregut

José María Moreno, director general de l'AEVI
José María Moreno, director general de l'AEVI
Aida Corón
08 d'Octubre de 2016
A Espanya hi ha prop de 450 estudis de videojocs. Un 40% es troben a Catalunya, un altre 40% a la Comunitat de Madrid, i la resta arreu d'Espanya. I en nombre de jugadors, els percentatges són similars, segons l'Anuari de la Indústria del Videojoc del 2015 de l'Associació Espanyola de Videojocs. És per aquest motiu que el director general de l'entitat, José María Moreno, considera que "era el moment d'anar a Barcelona".

I és que després de "cinc edicions fent esdeveniments a Madrid", la capital catalana acull per primera vegada el Barcelona Games World, una fira que fins ara havia tingut com a seu la ciutat madrilenya. El canvi, per a Moreno, respon a la necessitat "d'accedir al mercat català i a les regions que confinen amb Catalunya, i donar l'oportunitat a nous jugadors de provar les novetats i accedir a un esdeveniment d'aquestes característiques". A més a més, assegura que el vincle amb el món de la tecnologia que té Barcelona –"seu del Mobile World Congress"- i la finestra internacional que suposa, són dos trets que els han d'ajudar a impulsar una indústria que a Espanya ja factura 1.083 milions d'euros.

El sector dels videojocs ja és la primera indústria en oci audiovisual a Espanya, ha superat el cinema. A què és degut?
No només el cine, el videojoc factura més que el cine, el vídeo i la música junts. Suposo que és perquè diverteix més a la gent, la possibilitat de ser l'heroi o protagonista de les seves històries.

Hi ha intervingut el fet que molts dels que fa 20 o 30 anys passaven les tardes davant la consola ara són pares i ho fan amb els seus fills?
És cert que el 40% dels adults juga regularment als videojocs i que cada cop són més les llars que ho veuen com una activitat familiar amb els fills. Aquests jocs multijugador han permès que pares i fills juguin, a vegades competint entre ells i altres jugant plegats. I el més curiós és que són més les dones que juguen amb els fills que no pas els homes.

Anys enrere hi havia hagut campanyes dures en contra dels videojocs. Com heu aconseguit superar aquesta mala imatge?
Ara es diu totalment el contrari. Hi ha moltes campanyes que proposen que s'incloguin els videojocs en molts camps, proposen que s'ensenyi a desenvolupar i també que s'utilitzin com a eina per a l'aprenentatge. No hem fet res expressament per lluitar contra aquesta campanya, amb el temps s'ha anat descobrint que els jocs tenen propietats bones. Ajuden a millorar les capacitats psicomotrius, la memòria, a transmetre informació de manera més eficient que per via de la lectura... Fins i tot s'ha demostrat que poden ser útils en salut o en l'empresa. Ja hi ha jocs que s'usen per tractar nens amb dèficit d'atenció o a recuperar habilitats perdudes amb l'Alzheimer.

Què ha fet canviar aquesta concepció social del videojoc?
La primera causa és la qualitat dels productes. Cada cop hi ha més professionals de diverses disciplines implicats en el desenvolupament. Hi podem trobar historiadors, geògrafs, músics... i són professionals que estan molt ben preparats i que es documenten molt bé per elaborar la història del joc. La segona té a veure amb la creació del mode multijugador, el qual contribueix a socialitzar i a compartir aficions per enriquir les relacions.

Durant el 2015, les vendes de videojocs online s'han incrementat un 21%. El futur de la indústria es troba més en aquest segment que en la venda física?
Si bé el ritme de consoles i jocs físics es manté o podem dir que creix molt lleument, el joc online, i sobretot mòbil, s'ha disparat. Ara ja té un creixement anual de prop del 30% i creiem que anirà a l'alça. El 'mobile' té unes característiques particulars i avantatges: permet accedir a un públic més gran, perquè gairebé tothom té un telèfon, i la dona és qui ha escollit aquests dispositius com a principal font d'accés. El 47% dels jugadors ja són dones. És normal que la indústria vulgui aprofitar les oportunitats que brinda aquest camp per arribar a nous usuaris.

Mostra de l'últim joc de WRC al Barcelona Games World. A. Corón


Una de les tendències és la realitat virtual i la realitat augmentada, però per jugar-hi, normalment calen accessoris. Serà una trava per impulsar-la o enlairarà les vendes físiques?
Clarament, ajuda. Ara és quan es comercialitzaran més les ulleres de realitat virtual i contribuiran que el físic ressorgeixi. Però al final que les vendes del físic no han disminuït tant, és una mica fictici, perquè depèn dels llançaments de cada any. Si hi ha bons títols, es vendran més jocs. A més, crec que s'acosta una nova edat d'or dins del físic perquè ve el llançament de noves consoles en els pròxims mesos i això generarà un increment de les vendes.

Una altra de les tendències és l'e-sports. Com s'ha arribat a tenir jugadors professionals?
Perquè hi ha gent realment molt bona, que té una habilitat brutal per jugar als jocs i que entrena. També ho ha afavorit el fet que sigui un espectacle, hi ha molta gent que no juga però que va a veure com s'ho maneguen els jugadors. Hi ha competicions importants a Polònia o els Estats Units on hi van milers de persones i veus com les retransmissions en televisions online també tenen milers de seguidors.


Espanya és el quart país europeu en consum de videojocs, però el vuitè en desenvolupament. És una descompensació?
Totalment. Nosaltres creiem que a Espanya i a Catalunya hi ha talent i gent ben formada, però falla l'ecosistema. No s'està ajudant les empreses a sobreviure, van sortint per iniciativa pròpia molts projectes que acaben desapareixent. Hem d'ajudar els projecte que siguin exitosos perquè els estudis puguin existir durant molt temps, ajudar-los a fer un millor treball i a vendre'l. El videojoc és un producte universal, es pot desenvolupar en qualsevol lloc i vendre'l a l'altra punta del món. Això té una part dolenta: hi ha molts competidors. Veiem que als països on es troben aquests competidors es tracta millor els estudis i la indústria i que s'apliquen mesures per afavorir el creixement. Les administracions s'han d'implicar. Estem competint contra països com Canadà, Regne Unit, França o Singapur, on hi ha ajudes fiscals i facilitat per atraure talent internacional. Una sèrie de mesures que aquí no s'estan impulsant.

Però també aquí tenim grans empreses. Concretament a Catalunya, hi ha casos com Ubisoft o King. Cal defensar més els indies?
Sense cap mena de dubte. Hem d'atraure més inversors i companyies internacionals, per això demanem que hi hagi més facilitats perquè vinguin, posin diners i contractin professionals espanyols; volem que s'aprofiti aquest talent i formació que tenim. També estem treballant amb l'Administració perquè s'impulsi l'aparició d'estudis locals i es reforcin. Hem de potenciar el desenvolupament local, perquè hi ha molt talent i molt bona capacitació.

Un altre dels vostres principals reptes és lluitar contra la pirateria. El 2015 es van aplicar canvis legals per fer-hi front, però encara hi ha unes pèrdues de 225 milions d'euros. Com s'ha de solucionar?
Des de l'associació tenim la sensació que el marc legislatiu que hi ha ara, després de les modificacions en el Codi Penal, és bo. El que creiem és que no s'està implementant bé la norma, és a dir, que potser no s'està treballant amb tota l'agilitat amb què ho estan fent altres països com Portugal o Itàlia. Ells tenen organismes i normes semblants i estan tancant centenars de pàgines web pirata, mentre aquí portem només tres o quatre pàgines en dos anys. Ja estem en contacte amb diversos organismes per intentar que això millori i que sigui més àgil la implementació.

Els jocs mòbil sembla que són els que menys la pateixen. Les compres integrades són una solució?
La pirateria té diferents cares. En el món del mòbil hi ha diverses formes de piratejar jocs. Es pot des de muntar una store pirata on penjar jocs sense autorització, fins a plagiar directament un joc canviant només el color o la cara d'un personatge. El sistema de pagament o subscripció no intervé. És cert que se'n parla més del món dels ordinadors, hi ha molts pirates al web i se n'han lucrat molt de craquejar, però la distribució il·legal afecta tots els àmbits.