La indústria del cinema del 1982 va estar marcada per l'èxit d'E.T. Milers d'espectadors feien cua als cinemes per veure la història de retorn a casa de l'extraterrestre ideat per Steven Spielberg. El furor que va despertar la pel·lícula va cridar l'atenció d'altres indústries que van voler emportar-se una porció de l'immens pastís de beneficis que produïa el personatge, entre elles la del videojoc. A principis dels '80, Atari era la gran dominadora del sector, amb títols que han passat a la història com Asteroids, Breakout o Adventure. El videojoc d'E.T havia de ser el següent imprescindible del seu catàleg, però va resultar ser l'inici de la fi de la companyia.
Les negociacions d'Atari amb Spielberg per aconseguir la llicència del futur videojoc van ser ràpides pel simple fet que la productora de videojocs volia tancar el projecte com abans millor per aprofitar l'eufòria despertada per la pel·lícula. I ja se sap que, en els negocis, les presses mai són un bon auguri.
El resultat d'una operació tan precipitada va ser el pagament d'una quantitat desorbitada pels drets i un temps d'execució ínfim per sortir al mercat com abans millor. En concret, 21 milions d'euros per tenir la imatge d'E.T. i cinc setmanes de treball per al desenvolupador estrella de la companyia, Howard Warshaw, que per crear els seus títols necessitava de mitjana entre sis i vuit mesos.
Quan Warshaw va rebre l'encàrrec va respondre amb entusiasme, però en conèixer els terminis d'entrega va deduir que allò no anava per bon camí. "Guardo aquell dia entre els records de la infàmia", ha assegurat en diverses ocasions.
El primer que va haver de fer Warshaw va ser idear un esquema de videojoc en poc més d'un cap de setmana per presentar-li a Spielberg, un dels seus ídols. En aquell breu lapse de temps va pensar en un guió en el qual E.T. havia de recollir diverses parts d'un telèfon per poder tornar a casa. Un plantejament que respectava la història, però que no va entusiasmar el director de cinema. "Podries fer alguna cosa més semblant al Pac-Man". Aquesta va ser la resposta que va enfonsar Warshaw.
Un cop va convèncer a un escèptic Spielberg sobre la inutilitat d'imitar el come-cocos es va posar a treballar 24 hores al dia. Cinc setmanes després, el joc estava llest per conquerir el mercat.
Atari va veure en E.T. el seu nou títol insígnia i va preparar un llançament amb 4 milions de còpies i 5 milions de dòlars en inversió publicitària per aprofitar la campanya de Nadal.
Durant la primera setmana, les vendes van seguir el ritme esperat, però tot es va aturar un cop van arribar les primeres crítiques de premsa i jugadors. Plantejaments absurds, gràfics bàsics, jugabilitat mínima i un pou que en el que el ninot protagonista queia sense parar i que jugava amb els límits de la paciència dels usuaris.
Davant la falta de vendes, les botigues van començar a retornar el joc a Atari, que es va menjar 2,5 milions de els 4 milions d'unitats que va treure al mercat. Una ruïna que va resultar fatal per a l'empresa. Només un any després, la companyia anunciava pèrdues de 310 milions de dòlars i un any després desapareixia.
D'aquells 2,5 milions de jocs retornats se'n va crear un mite. La llegenda urbana que corria entre els gamers deia que les restes del que ja era el considerat el pitjor videojoc de la història estaven enterrades en algun desert dels Estats Units. Un mite que va resultar ser real.
L'any 2014, un equip va seguir la història fins a arribar a una zona desèrtica de la ciutat d'Alamogordo, a Nou Mèxic. Després d'aconseguir els permisos per excavar van descobrir que la història era real. De cop van aparèixer centenars de còpies del videojoc. L'explicació dels antics responsables de la companyia va ser senzilla: era més fàcil enterrar tot aquell material que mantenir-lo en un magatzem. Aquest cop, E.T. no va tornar a casa, sinó que va mossegar la pols.