Papa, jo vull ser ‘gamer’

Amb més de 300.000 gamers registrats en competicions, l'Estat espanyol se situa al capdavant del sector dels e-sports a Europa

Els joves aspiren a ser estrelles de l'e-sport sense aixecar-se de la cadira
Els joves aspiren a ser estrelles de l'e-sport sense aixecar-se de la cadira
Barcelona
30 de Juny de 2017

A l’Staples Center de Los Ángeles no hi cap una ànima més. Més de 16.000 persones omplen la casa dels Lakers i s’entretenen els minuts previs amb un espectacle de llums propi d’un esdeveniment com el que està a punt de començar. A l’hora esperada, els jugadors surten a la pista i els decibels augmenten. Però en lloc dels Kobe Bryant, Ron Artest o Pau Gasol de torn, les estrelles són Lee Faker, Jung Impact i Chael Piglet, membres de l’equip SK Telecom T1, que aquella tarda d’octubre de 2013 es farien amb la tercera edició del League of Legends World Championship, el campionat mundial del videojoc més popular del moment. L’any següent, la competició es desplaçaria a Seül, on va congregar més de 45.000 espectadors. Ocelote, Aui_2000 i Puppey són els noms dels nous ídols adolescents. Perquè els membres de les noves generacions ja no volen ser astronautes, futbolistes o toreros, tal i com confessava Albert Pla al seu pare. Els joves d’ara volen ser gamers i molts d’ells es troben aquesta setmana al Gamelab Barcelona, el XIII Congrés internacional de videojocs i oci interactiu, atrets per la presència de Mike Sepso, un dels gurús d'aquesta indústria.

 

El sector dels e-sport a Espanya està lluny d’assolir aquestes xifres, però ni molt menys podem parlar d’una situació d’endarreriment respecte als països de l’entorn. Més aviat al contrari. Un botó com a mostra: IFEMA va ser, el cap de setmana passat, l’escenari de les finals de les competicions professionals organitzades per la Liga de Videojuegos Profesionales (LVP) i, durant tres dies, va congregar més de 38.000 espectadors i va tenir una audiència de més d’un milió de persones a través de les retransmissions online.

El responsable de relacions institucionals de l’LVP, Sergi Mesonero, situa Espanya com el país capdavanter a Europa en la indústria dels e-sports i en dóna les claus. “Els videojocs han tingut una penetració sobredimensionada a l’Estat. Estem parlant de la quinzena potència mundial per PIB, mentre que som el novè mercat mundial dels jocs”. Segons les dades de l’Asociación Española de Videojuegos (AEVI), aquesta indústria va facturar 1.163 milions d’euros el 2016, un 7,4% més que l’any anterior.

 

La Liga de Videojuegos Profesionales va congregar més de 38.000 espectadors i va tenir una audiència de més d’un milió de persones a les retransmissions online

El representant de l’LVP afegeix un apunt sociocultural a les fredes dades i assegura que “la passió per la competició esportiva” és també un element fonamental pel creixement dels e-sports a l’Estat. Tornant als números, a dia d’avui Espanya compta amb 300.000 jugadors registrats a les competicions amateurs i 12 equips professionals amb uns cinc jugadors de mitjana per plantilla.

Un esport de Messis i obrers

Les xifres que mouen els e-sports han permès la creació d’equips autènticament professionals, amb estructures equiparables a les de qualsevol institució esportiva convencional. En un club hi podem trobar jugadors titulars, suplents, entrenadors i, en funció dels recursos, preparadors físics, psicòlegs, scouters, analistes i representants.

La indústria dels e-sports a l'Estat espanyol va facturar 1.163 milions d’euros el 2016, un 7,4% més que l’any anterior

Això sí, els salaris encara estan lluny dels que es poden moure en esports com el futbol o el bàsquet. Sí, hi ha gamers que poden acumular més de mig milió de dòlars a l’any entre premis i patrocinis, però són les excepcions que només es produeixen en els grans equips coreans i nord-americans que juguen a les competicions internacionals. “A Espanya el salari mitjà d’un gamer es mou sobre els 20.000 euros l’any, però passa com en qualsevol altre esport; tenim els Messis, que poden cobrar fins a 70.000 euros i els jugadors humils que poden guanyar uns 10.000 euros”, remarca Mesonero.

Pel que fa a l’organització, els equips professionals espanyols no tenen res a envejar als de les grans potències; però els recursos disponibles són molt menors i els guanys, per tant, també són inferiors. S’arribarà algun dia al nivell dels països capdavanters? Mesonero ho dubta. “Els gran equips porten més d’una dècada de trajectòria i ja van començar amb una vocació internacional, ja que a l’inici només hi havia competicions globals, que és on estan els grans patrocinadors. Ara tenim un mercat molt més atomitzat, que ha permès regionalitzar les competicions, crear més equips i tenir més gamers professionals, però els guanys en aquest context també són més reduïts”.

Les competicions d'e-sports també omplen estadis

Les competicions d'e-sports també omplen estadis | Wikipedia

Una oportunitat pels patrocinadors

Entre els actors fonamentals en el creixement dels e-sports trobem els patrocinadors. Espanya és l’únic país d’Europa on els tres grans operadors de telefonia i Internet han entrat en el negoci, ja sigui patrocinant esdeveniments, equips o fent les retransmissions de les competicions. Al seu costat, desenes de marques es barallen per donar suport a les noves estrelles. Per Mesonero, l’interès de les grans companyies en aquest nou mercat és evident. “És la millor plataforma per accedir a una audiència jove que ja no consumeix els mitjans tradicionals o ho fa d’altres maneres”.

Hi ha gamers que poden acumular més de mig milió de dòlars a l’any entre premis i patrocinis

Els fets reforcen l’argument. Les competicions d’e-sports aconsegueixen audiències de milions de persones, però a través de retransmissions online. Generen un tràfic de missatges a les xarxes socials difícilment equiparable a cap altre fenomen. Com a mostra, l’LVP és la promotora del primer canal de Twitch en espanyol del món, gràcies als comentaris que generen les seves competicions a Twitter.

Un esport o un e-sport?

En pocs anys, els e-sports han crescut fins a generar xifres de negoci que res tenen a envejar a les de molts esports tradicionals. La pregunta està servida. Podem considerar les competicions de videojocs un esport més? Un debat intens als mitjans de comunicació, però que es viu amb certa indiferència dins del sector. “Equiparar-nos amb els esports convencionals té l’avantatge d’un posicionament i una legitimitat que resultaria molt positiva. D’altra banda, presenta dos inconvenients fonamentals: el primer, que ens portaria a la creació d’un sector molt més regulat i inflexible. I la segona, i més important, que parlem de competicions sobre videojocs que tenen un propietari intel·lectual que controla tot el que succeeix al voltant del seu producte, pel que és gairebé impossible”, conclou Mesonero.

Potser els gamers no guanyaran mai una medalla olímpica, però avui ja omplen més estadis que els atletes banyats en or.