Crear, jugar i vendre

La manca de professionalització en el sector és el principal escull d'una indústria catalana del videojoc que projecta creixements sostinguts

El videojoc català projecta creixements sostinguts i s'estableix com a motor de la indústria cultural del país | iStock
El videojoc català projecta creixements sostinguts i s'estableix com a motor de la indústria cultural del país | iStock
Barcelona
08 de Juny de 2021
Act. 09 de Juny de 2021

L'entorn industrial del videojoccatalà ha superat amb escreix un 2020 que s'augurava tenebrós. Les previsions per a estudis, desenvolupadores i distribuïdores del país, amb un mercat amb molt de pes als esglaons alts i ple de petits estudis molt creatius, però encara febles, eren catastròfiques. "Esperàvem perdre prop de la meitat de les empreses, i al final ens hem quedat en un 15%. Fins i tot han aterrat empreses amb desenes de treballadors a Barcelona", celebra Xavier Carrillo-Costa, president de l'Associació d'Editores i Desenvolupadores de Videojocs de Catalunya (Devicat).

Carrillo-Costa, que és a més CEO de Digital Legends, un dels grans noms del Mobile Gaming català, atribueix els bons resultats a l'adaptabilitat d'un sector acostumat com pocs als canvis disruptius. Les dades publicades al Llibre Blanc de la Indústria del Videojoc, l'estudi anual de l'Institut Català d'Empreses Culturals, rubriquen l'actitud del president. La institució preveu creixements sostinguts tant pel que fa a facturació com quant a treballadors i producció, unes dades que projecten Barcelona, en els propers anys, com la capital videolúdica de l'arc Mediterrani.

Els videojocs catalans porten temps elevant títols a l'èxit comercial i de crítica, com a mínim pels estàndards de la producció independent. Dos dels grans casos d'èxit són, de fet, part d'aquest ecosistema de petites developers amb apostes creatives fora del mainstream. Studio Koba, que va aterrar a Barcelona des del Japó amb l'enorme Narita Boy sota el braç, és un recent exemple del "potencial creatiu" que, segons Carrillo, distingeix l'entorn videolúdic català de Madrid i altres mercats, amb més potència econòmica però amb menys idees. "Amb l'entorn del disseny, el còmic, Barcelona – declara Carrillo - aporta un ambient creatiu que no es troba enlloc". Hi coincideix el director de l'Institut Català d'Empreses Culturals (ICEC), Miquel Curanta. "Barcelona és una ciutat molt atractiva, amb molts espais de llibertat de creació i interacció amb altres artistes". La potencialitat de la ciutat, així, es concreta en "entorns creatius compartits".

Carrillo-Costa:  "El videojoc català ha desenvolupat molt la part creativa, però li falta veure's com un producte de mercat"

Les empreses que busquen activament entorns independents i creatius solen ser, normalment, petites. I el videojoc mòbil ha tingut sempre una barrera econòmica d'entrada més petita que, per exemple, les consoles. IOS i Android són, de fet, la segona i tercera plataforma amb més jocs desenvolupats a Catalunya segons el Llibre Blanc, només per darrere de l'ordinador, líder absolut, i substancialment per sobre de les grans màquines de sobretaula. A això s'uneix que, com destaca Miquel Curanta, "A l'Estat espanyol, el principal mercat del videojoc català, hi ha molts dispositius mòbils", així doncs, molts més potencials jugadors.

Professionalitzar el sector

Tant el president del gremi de desenvolupadores i editores com el director de l'ICEC, així com la secció de Cultura Digital de l'Institut, coincideixen en el diagnòstic de les potencialitats del sector, però també de les seves necessitats. L'ecosistema empresarial català del videojoc, segons Carrillo, "ha desenvolupat molt la part creativa, però li falta veure el videojoc com un producte de mercat". En aquest sentit, Curanta planteja la necessitat d'un cert establiment empresarial. "Cal que els creadors de videojocs facin el pas de l'apartat creatiu a crear una empresa".

L'anàlisi del director de l'ICEC va, tot i això, una passa més enllà. Segons Curanta, no només les devs catalanes han de tenir més consciència empresarial individualment: totes elles, col·lectivament, han de desenvolupar "sentit de pertinença a una comunitat". "Per fer el pas que li falta al videojoc català – reflexiona Curanta – ens plantegem acabar d'articular bé el sector d'estudis independents. Una vegada estigui articulat, podrem pensar en un impuls com a tal".

En aquest sentit, ha fet més mal la pandèmia a la sensació de col·lectivitat del sector que a la producció de les empreses individualment. Esdeveniments com la Nice One Barcelona, abans coneguda com a Barcelona Games World, serveixen per generar aquesta articulació de la indústria, tant de portes enfora com entre les mateixes empreses. Tot i això, segons Curanta, els showcase del sector són encara "massa de nínxol", i l'impuls per part de les administracions queda en dubte. "Hem de valorar si tenim un sector que coordinar", planteja.

Curanta: "Traduir un joc al català és una qüestió de voluntat, no de preu"

Bona part de l'articulació d'un sector fort implica trobar la conjunció en els interessos de companyies amb mides, treballadors i xifres molt dispars. El mateix Llibre Blanc del Videojoc lamenta que la indústria catalana pugui ser massa top-heavy: molt poques empreses amb un percentatge molt alt dels ingressos totals del sector, i al voltant una munió d'estudis petits, alguns ni constituïts com a empreses, amb una facturació molt més limitada. Segons les xifres publicades per l'ICEC, l'1% d'estudis catalans amb més facturació representa el 47% dels ingressos del conjunt del sector.

En aquest ecosistema Carrillo hi veu molt de potencial. "Sense empreses petites i mitjanes, les grans empreses no poden nodrir-se de talent". Les empreses més petites, opina el president de Devicat, poden beneficiar-se de l'experiència i l'exposició pública de les corporates més grans. Curanta, per la seva banda, manté la necessitat de construir un sector industrial. "Falta fer el pas de fer networking entre estudis grans i petits".

Reduir l'escletxa

L'escletxa de gènere continua sent un dels grans problemes de la indústria i les comunitats de videojocs, a Catalunya i arreu. En l'entorn empresarial català, el percentatge de dones a la força de treball del sector és de només un 20%, una xifra en creixement constant, però que encara reflecteix la desigualtat que afecta el mitjà i que els seus representants lluiten per eliminar. "L'escletxa de gènere s'ha de revertir sí o sí", defensa Miquel Curanta.

El problema està relacionat parcialment, segons Carrillo, amb l'accés de les joves als estudis de STEM. El president troba una especial dificultat en trobar "perfils relacionats amb l'àmbit de programació". Una de les solucions proposades des de Devicat és la visibilització de casos d'èxit de treballadores del sector que puguin servir de referents per a les joves que tinguin al seu futur una carrera STEM relacionada amb el món del videojoc. Curanta manté una anàlisi global del sector, i es reflecteix en indústries culturals més madures. "És un sector molt jove. Hem fet trobades d'associacions de dones que es dediquen als videojocs amb Dones Visuals – associació de treballadores del sector audiovisual – per veure quin tipus d'accions es poden portar a terme". Coincideix, per altra banda, en la necessitat de donar impuls a les STEM entre les joves.

Jugar en català

Només el 55% dels jocs publicats a Catalunya inclouen el català com un llenguatge integrat al producte, enfront del 93% que compten amb el castellà i el 98% que opten per l'anglès. Carrillo-Costa atribueix aquestes xifres a les dificultats d'adaptar-se a un mercat globalitzat. "Un videojoc, I més quan és un producte viu, és molt costós per integrar-ne un idioma. De vegades no surt a compte", lamenta el president de Devicat.

Curanta, per la seva banda, demana un esforç al sector. "Traduir un joc al català és una qüestió de voluntat, no de preu", assevera el director de l'ICEC – una institució que pràcticament només subvenciona videojocs en català. Una voluntat, segons defensen des de l'Institut , que té a veure amb l'estatus de cada llengua. "Hi ha llengües amb un estat darrere que, amb menys parlants que el català, tenen traduccions de videojocs". "Demanaria – conclou Curanta - que els estudis incorporin el català" en les seves produccions.