TjodolfSommestad és un apassionat dels videojocs, especialment d’aquells que són accessibles a les nostres butxaques i en qualsevol moment del dia. Per aquest motiu, després de cursar els estudis de ciències de la computació al Reial Institut de Tecnologia d’Estocolm i de desenvolupar durant vuit anys videojocs en línia, l’agost del 2011, va aterrar a King, la firma de jocs per a mòbil autora d’un dels casos d’èxit més longeus a la indústria: el CandyCrush. El videojoc ha contribuït, en bona part, als 20.000 milions de dòlars d’ingressos que ha assolit la companyia sueca des dels seus inicis i, per descomptat, a la xifra de 5.000 milions de descàrregues que sumen tots els jocs de King, que compten amb més de 200 milions de jugadors mensuals. Després d’onze anys a la companyia, el febrer del 2022, Sommestad va ser elegit president de King, i ha acollit VIA Empresa a la seva acolorida seu central en un moment “molt dolç”.
Passen els anys i sembla que l’èxit dels videojocs Candy Crush Saga i Candy Crush Soda Saga no té final. Quines són les claus d’aquest èxit?
L'èxit de Candy Crush Saga no és una recepta senzilla. En primer lloc, el timing és un factor a tenir en compte. Vam llançar el videojoc en un moment en què hi havia un gran auge pels jocs de puzles i el que en aquell moment s’anomenaven jocs socials, que tenien lloc a plataformes com Facebook. Així doncs, hi havia un creixent públic cada vegada més interessat en aquest tipus de jocs, en un context en què els mòbils eren relativament nous, i la població cada vegada en comprava més i cercava models que també permetessin jugar.
Un moment ideal.
Exacte. Paral·lelament, les botigues d’aplicacions començaven a madurar, i nosaltres ens situàvem en una posició pionera en la indústria. Així i tot, considero que vam desenvolupar un gran joc amb el qual els usuaris podien trobar la manera de divertir-se al telèfon.
Destacaria algun ingredient més d’aquesta exitosa recepta?
La forma de comercialitzar el joc. Quan vam veure que començava a tenir èxit, vam aprofitar molt bé l’oportunitat i mitjançant el màrqueting vam aconseguir realment que juguessin més i més jugadors. A més, com a empresa vam ser molt àgils, vam treballar en el desenvolupament del producte d’una forma molt eficient, reassignant els membres dels diversos equips de treball per fer de Candy Crush un joc millor, més ràpid del que havíem planejat des d’un inici, fet que ens va permetre complir moltes expectatives de milions de persones. Resumidament, va ser un gran joc, en un moment adequat, amb el suport d’una empresa preparada per agafar un hit i convertir-lo en un mega hit.
Com és el jugador de Candy Crush?
El perfil de jugador és molt divers. El més comú, però, és un usuari adult, lleugerament més femení que masculí. Al final, hem arribat a gairebé tots els països del món, abastant els 200 milions de jugadors cada mes.
Heu assolit quelcom difícil en aquesta indústria, arribar a un públic més adult. Quina ha estat la clau?
La naturalesa del joc de puzle és atractiva per a tota mena d’usuaris, com, efectivament, a sectors més adults. Encara que siguis un jugador poc experimentat, el pots veure com un petit repte en un entorn acolorit en què ets desafiat de diferents maneres. En el nostre origen, quan desenvolupàvem jocs web, el perfil de jugador ja era molt similar, era aquest el que cercava aquest tipus de joc en portals que combinaven notícies, mentre que altres perfils probablement cercàven un altre tipus de contingut a les consoles i ordinadors.
Compteu amb mesures per evitar que els jugadors juguin en excés o gastin massa diners?
Des dels nostres inicis dissenyem els jocs perquè es juguin en breus períodes de temps. Els anomenem moments de màgia i, per aquest motiu, oferim un accés limitat a les vides del jugador, de manera que intentem desafiar-lo durant un petit període de temps cada dia, i així és com veiem que la gran majoria dels nostres jugadors està jugant als nostres jocs. Al final, volem que els jugadors es quedin amb nosaltres durant molts i molts anys, i després de 10 anys encara ens trobem en la part superior de les llistes de jocs per a mòbil, per tant, crec que hem demostrat la nostra longevitat.
"Des dels nostres inicis dissenyem els jocs perquè es juguin en breus períodes de temps"
Com està evolucionant la indústria gaming per a mòbils?
En l’última dècada ha crescut molt de pressa, i en els darrers dos anys ha començat a madurar. Quan una indústria duu a terme un creixement com aquest, el nombre d’empreses i startups creix i, alhora, molt de talent se sent atret per la indústria en qüestió, ja que descobreixen l’apetit dels consumidors. És un fenomen que des de King hem vist en primera persona i hem estat directament involucrats en aquest creixement, atraient molt de talent que, fins I tot, provenia d’altres indústries diferents del gaming. Ara ens trobem davant un sector que es planteja qüestions de gran importància, com la privacitat o la distribució, i és un senyal que la indústria ha madurat.
Així com ho ha fet la indústria de la telefonia mòbil.
Exacte, ara hi ha molts telèfons i molta gent que vol jugar. Aquests dispositius són una mena de combinació entre un ordinador i una consola, i crec que és un vessant de l’entreteniment que continuarà en creixement. La diferència, però, amb els videojocs d’altres plataformes, és que els jocs per a mòbil més exitosos acostumen a ser gratuïts, motiu pel qual han de distribuir-se com a videojocs com servei (games as a service), de forma que han de ser divertits de jugar durant molts anys. Crec que en un futur no gaire llunyà veurem com arriben nous videojocs molt interessants.
El 2017, Office Snapshots va incloure la vostra antiga seu de Barcelona en el seu rànquing de les millors oficines del món. Què ha de tenir una oficina per assolir aquesta fita?
Tot comença per la cultura. L’oficina és un espai on et pots reunir, però tot comença en el teu lloc de treball, i aquest és molt més que el mobiliari o com està pintada l’oficina, que en aquest aspecte, considero que disposem d’uns espais fantàstics, però no són tan importants com ho és la cultura que hi ha a dins. I això és precisament el que fem, crear una cultura increïble, fomentant la col·laboració amb els equips de Barcelona, Londres i Estocolm, com si estiguessin realment al costat els uns dels altres compartint l’objectiu de construir una gran comunitat. I crec que funciona molt bé.
Quins perfils professionals podem trobar a la seu de Barcelona?
A mesura que hem crescut ens hem reforçat amb creadors, enginyers, artistes i un equip de finances. Vam decidir obrir oficina a Barcelona pel talent que hi ha, n’hi ha molt de disponible, i no només necessàriament en l’àmbit dels videojocs, sinó de la tecnologia en general. És molt fàcil atraure talent d’arreu del món a Barcelona, sense anar més lluny, els suecs estan encantats de traslladar-se a la capital catalana. És una ciutat molt atractiva a Europa per viure-hi i, per tant, és un lloc ideal per tenir oficines.
Però, s’escolta el català a les oficines de Barcelona? Us trobeu amb talent català ben format?
És clar. No vam obrir oficines a Barcelona per atraure talent estranger. Això ha estat un extra. Va ser el talent local qui ens va fer voler obrir a Barcelona des d’un principi, i va ser tot un encert, actualment comptem amb molt de talent català.
"Va ser el talent local qui ens va fer voler obrir a Barcelona des d’un principi, i va ser tot un encert"
Com l’atraieu?
Mitjançant la nostra filosofia. Estem construint una companyia on volem trobar i treballar amb gent com nosaltres i, alhora, tenir una cultura diversa per representar els nostres jocs, generant un impacte positiu arreu del món. El que és únic a King és l’impacte que generem en els centenars de milions de jugadors, formant part del nostre equip tens la possibilitat de contribuir en la millora d’un producte que fàcilment pots trobar-te en el teu dia a dia. En un tren, o en un aeroport, és fàcil veure algú jugant als nostres jocs, i és satisfactori millorar un producte que arriba mensualment a més de 200 milions de persones, és un fenomen que poques empreses poden experimentar.
I com reteniu aquest talent?
De vegades ens resulta complicat retenir el nostre talent perquè cada vegada té més opcions i oportunitats, malgrat que es tracta de quelcom positiu per al sector. Intentem fer-ho, precisament, amb la nostra cultura. Amb una cultura vibrant, oberta i curiosa que també vol representar el màxim possible l’essència dels nostres jugadors d’arreu del món. Volem que els treballadors puguin mostrar la seva millor versió i, per aquest motiu, sempre donem lloc a la creativitat i la benvinguda a tota mena d’idees.
Quin impacte té la intel·ligència artificial en aquesta cultura?
El nostre focus està en com podem aprofitar la IA per fer els nostres videojocs millors. És la nostra prioritat. No pensem en què pot fer o a qui pot substituir, sinó, adoptant una mentalitat d’aprenentatge actiu, en com ens pot ajudar a fer encara millor els nostres jocs, volem aprendre a fer servir aquestes eines. Així i tot, és possible que amb els anys canviï el tipus de talent que captem, però sempre ens centrarem en la nostra prioritat de millorar els videojocs, i de fer que el món esdevingui un lloc més lúdic fent que els nostres productes siguin més divertits.
O sigui que no li espanta la IA.
És una gran afirmació -somriu-. Soc una persona curiosa, per tant, ara penso molt més en les oportunitats que aquesta tecnologia ens pot oferir. Està evolucionant molt de pressa i crec que tothom hauria de parar atenció. Hi ha aspectes com els drets d’autor, tots els usos que té la IA o com aquesta s’integra en la nostra societat que, potser no ens haurien d’espantar, però són un clar exemple de totes les reflexions que necessitem dur a terme. Al cap i a la fi, hem de ser reflexius a l’hora de fer servir aquesta tecnologia, però, per fer els nostres videojocs més divertits no em fa cap mena de por, només hi veig oportunitats.