Per a generacions que no entenguin com a seus els entornsdigitals, pensar en esports electrònics pot ser una cosa aliena. L'esport com a activitat atlètica es desdibuixa quan es parla de competicions d'e-sports. Competir en videojocs en línia és, però, igual d'exigent mentalment i estratègica que els esports tradicionals i, el que és més important, igual d'espectacular, si no més. Les audiències de les competicions de videojocs com League of Legends, Valorant o Counter Strike: Global Offense es disparen setmana rere setmana, amb centenars de milers de persones connectades a plataformes com Twitch per veure els principals equips del món aixecar, com aquest darrer cap de setmana, els trofeus de les principals regions del món.
És en aquest context en què les valoracions dels equips d'e-sports comencen a disparar-se fins a nivells que abans es reservaven per a organitzacions d'elit dels esports més rellevants del món. Segons la revista Forbes, moltes de les principals organitzacions d'esports electrònics del món superen ja les nou xifres, amb algunes de les grans marques mundials, especialment afincades als Estats Units, fregant ja el mig milió de dòlars.
Font: Forbes
Segons recull la revista, l'organització d'e-sports més valuosa del món és TSM. L'antic Team SoloMid, amb presència a molts dels principals esports electrònics del panorama però especialment conegut pel seu equip de League of Legends, té una valoració de més de 420 milions de dòlars, uns 438 milions d'euros. L'equip propietat d'Andy "Reginald" Dinh ha registrat durant l'any 2020 un creixement proper al 3% en la seva valoració, i és l'únic, segons la publicació financera, que supera actualment els 300 milions d'euros.
Just a sota de l'organització angelina hi ha fins a quatre equips nord-americans més. El segon classificat, Cloud9, es queda molt a prop d'aquesta barrera dels 300 milions d'euros -amb, de fet, una mica més de 297-. Una caiguda de la seva valoració superior al 13% durant l'any 2019 fa mal a una de les organitzacions històriques dels e-sports nord-americans. En tercera posició, apareix un altre dels degans de la LCS -League of Legends Championship Series- Team Liquid. Amb una valoració superior als 260 milions d'euros, l'organització propietat de Victor Goossens va registrar durant els mesos anteriors a la pandèmia una caiguda en valor -molt menys significativa que la de C9, d'un 3%- que els va deixar tocats de cara a 2020.
Fora dels Estats Units, apareixen únicament tres organitzacions: l'espanyola G2Esports, amb una valoració superior als 148 milions d'euros, i les sud-coreanes Gen G (157,3 milions d'euros) i T1 (127,6 milions d'euros). A prop dels gegants nord-americans, aquestes organitzacions compten amb alguns dels grans noms de la història dels esports electrònics, des del coreà Lee 'Faker' Sang-Hyeok fins al suec Martin 'Rekkles' Larssen -actual cara, per cert, de la darrera campanya publicitària de Ralph Lauren-.
Rics fora de la xarxa
Com totes les grans organitzacions i marques esportives, també els jugadors, els ingressos de l'activitat competitiva cada cop suposen un percentatge menor de la facturació d'organitzacions dedicades a e-sports madurs. En l'entorn nord-americà, de fet, els percentatges estan cada cop més desequilibrats cap a la venda de marxandatge, les inversions o els acords de patrocini.
Font: Forbes
L'equip més valuós del món, TSM, va signar recentment un acord de patrocini amb l'empresa de gestió de criptomonedes FTX. Segons registra Forbes, només un 50% dels ingressos de l'organització provenen de la seva activitat esportiva. La tendència, però, només es manté parcialment. Equips com Cloud9 o Team Liquid mantenen encara més del 70% dels seus ingressos provinents de l'activitat purament esportiva. Equips com FaZe Clan, però, només registren un 20% dels seus ingressos del seu èxit a les lligues en què participen. Una situació semblant presenta la també nord-americana 100 Thieves, propietat del milionari de les empreses de crèdit Dan Gilbert en col·laboració, entre altres, del raper Drake. L'entitat angelina només ingressa un 35% del total dels e-sports, mentre que la resta entra per patrocinis, marxandatge i altres fonts de finançament.
Fora dels Estats Units, les tendències estan molt més unificades i clares. Gen G, antic campió mundial de League of Legends sota la marca Samsung Galaxy, rep només un 20% dels seus ingressos per part d'activitats extraesportives; l'equip espanyol propietat de Carlos 'Ocelote' Rodríguez només n'aconsegueix un 25%, mentre que el coreà T1, una de les organitzacions esportives més poderoses del país, rep substancialment menys de la meitat dels seus ingressos d'activitats extraesportives.