Amb una facturació anual de més de 1.100 milions d'euros només a Espanya, la indústria del videojoc ja fa anys que està consolidada com el sector d'oci més rendible, per davant de negocis tradicionals com el cinema. A la seva estela, el creixement dels eSports sembla no tenir sostre i fins i tot els clàssics es rendeixen als seus encants. No en va, durant aquests dies s'ha organitzat per primera vegada en la història del Barcelona Open Banc Sabadell Trofeu Conde de Godó de Tennis un torneig d'esports electrònics obert a 256 jugadors.
El director de la Lliga de Videojocs Professional (LVP), Sergi Mesonero, ha presentat les dades econòmiques d'aquest jove negoci a la conferència Impacte econòmic dels eSports. Noves oportunitats de negoci, organitzada pel Col·legi d'Economistes de Catalunya (CEC). "Els ingressos globals dels eSports el 2017 van ser de 655 milions de dòlars, i es preveu que el 2021 la xifra arribi als 1.600 milions de dòlars". És a dir, un creixement del 244,2% en només quatre anys. Qui voldria perdre l'oportunitat d'entrar en un negoci amb una tendència tan alcista?
Per ara, les marques són les que estan prenent el comandament del sector. "La cadena de valor dels eSports és similar a la de l'esport professional, amb jugadors, lligues, distribuïdors del contingut, audiència i marques patrocinadores, amb la diferència que aquestes últimes són les que aporten més ingressos al sector". En efecte, a diferència de les competicions esportives clàssiques, les marques encara tenen un pes molt més gran que els operadors televisius en la facturació del sector. En l'actualitat, l'esponsorització i la publicitat aporten un 60% als resultats econòmics de la indústria, mentre que la inversió dels creadors de videojocs per crear lligues suposa un 17% i la venda de drets audiovisuals només un 14%.
Mesonero: "És un sector jove i, per tant, immadur que presenta tot tipus de riscos"
A Espanya, marques com San Miguel, Hawkers, El Corte Inglés o Toyota ja inverteixen en equips i competicions d'eSports. A escala mundial hi trobem les companyies habituals en els grans esdeveniments esportius, com Nike, Red Bull, Coca-Cola o Facebook, entre altres.
La motivació d'aquestes grans marques per entrar a la indústria és la creixent audiència que les competicions d'eSports estan aconseguint. Es calcula que, només el 2017, més de 300 milions d'espectadors van seguir les lligues retransmeses pels diferents canals de distribució, mentre que esdeveniments com les finals mundials de League of Legends van tenir a més de 40 milions d'usuaris enganxats a les seves pantalles.
Precisament aquesta capacitat de mobilitzar a milions de joves és el que fa preveure un gran creixement en la venda de drets audiovisuals en els pròxims anys. "En l'actualitat, els operadors aporten un 14% dels ingressos de la indústria, però el 2018 aquest percentatge ja ha d'arribar al 18%", apunta Mesonero.
Les incerteses d'un sector immadur
Que la venda de drets audiovisuals serà un dels motors de creixement de la indústria és un dels pocs elements de certesa que presenten els eSports. "És un sector jove i, per tant, immadur que presenta tot tipus de riscos", indica Mesonero, que anticipa que alguns dels actius més valorats avui no tindran els retorns que s'esperen.
Pel director de l'LVP, una de les claus per aconseguir que els eSports passin de l'adolescència a la maduresa és monetitzar l'interès de l'usuari. "Es calcula que cada seguidor de l'NBA genera de mitjana uns 200 dòlars anuals a la competició, mentre que els fans de les lligues de videojocs només aporten 3 dòlars a l'any". Entre les fórmules per aconseguir multiplicar aquesta minsa xifra estan l'explotació del merchandising, però també la creació de serveis prèmium i l'expansió del negoci al món de les apostes.
Un altre dels elements que marcarà el futur del sector és l'aparició de novetats tecnològiques, que "obriran noves possibilitats pels gamers i als creadors de videojocs gràcies, entre altres factors, a la connectivitat amb el 5G".
Finalment, Mesonero anticipa una "escalada de conflictes" que els eSports hauran de resoldre. Entre ells, la definició del paper dels creadors, que són els propietaris de la llicència dels videojocs i que volen verticalitzar el sector, l'aparició de lligues paral·leles i competència deslleial a les competicions oficials i la consolidació d'una normativa que garanteixi la integritat de la competició.
Com es financen els equips?
El consultor legal en Dret Digital i eSports, Àlex Barbarà, coincideix en destacar l'etapa de formació en què es troba el sector. I això no només suposa incògnites en com serà el desenvolupament, sinó que també genera incertesa en la creació, configuració legal i creixement dels equips. "Els clubs de primer nivell estan començant a funcionar com startups avançades i busquen entrades de capital a través de rondes de finançament amb business angels, venda d'accions i de participacions socials".
Malgrat això, l'advocat indica que el patrocini encara és la forma més generalitzada d'aconseguir finançament. "Tots els equips busquen créixer en base de fans per aconseguir atraure a les marques", explica Barbarà. En les darreres setmanes s'han produït operacions modèliques de fins on pot arribar l'esponsorització dels clubs d'eSports. La més destacada l'ha protagonitzat l'equip francès Vitality, que ha tancat un acord amb Renault Sport perquè el seu logo aparegui al cotxe amb el qual la marca competeix a la Fórmula 1. "És un gran pas, ja que permet mostrar un món tan tancat com el de les competicions de videojocs en un esdeveniment d'abast mundial", apunta Barbarà.