25
de Gener
de
2017
Act.
25
de Gener
de
2017
La Sala Barcelona de l'edifici MediaTIC ha celebrat l'esmorzar Gamificació o com millorar la qualitat de vida dels empleats dins la quarta edició del cicle d'esmorzars-networking. Organitzat pel CTecno, amb la col·laboració i el patrocini de Barcelona Activa, l'acte va debatre sobre com el joc en un entorn no lúdic pot fomentar la concentració i motivació dels treballadors.
Joan Arnedo, Director del Màster en disseny i desenvolupament de videojocs, de la UOC, va ser l'encarregat de moderar la taula rodona. Arnedo va explicar que entenem exactament per gamificació i, sobretot, la va diferenciar del simple joc. "El propòsit principal és motivar. Si només volem divertir, llavors simplement és un joc, no gamificació", va remarcar. Arnedo va afegir que és molt important tenir en compte el context "En el cas de les empreses el més perillós és la vessant competitiva, ja que es pot confondre amb un mecanisme de control. En l'àmbit acadèmic és més fàcil introduir un sistema de puntuació", va argumentar.
Des de Marinva, empresa amb 22 anys d'experiència utilitzant els jocs a les empreses, la codirectora Esther Hierro va remarcar que dins del joc el plaer està associat a l'esforç. "Quan el treballador s'esforça és quan realment comença a gaudir. Jugant, la sensació d'esforç no és la mateixa que treballant. Quan juguem, estem decidint de forma lliure entrar en el joc", va explicar. També va comentar que un dels avantatges d'introduir el joc en una dinàmica de l'empresa és que, aquest permet superar la cadena del fracàs. "L'errada forma part del procés del joc", va sentenciar.
Ramon Martí, Business Manager de l'àrea de Talent & Learning a UPCnet, va ser l'encarregat de tancar la taula rodona. "La gamificació es genera quan traslladem aspectes del sector acadèmic al sector corporate, amb això treballem a UPCnet", va explicar. Martí va argumentar que l'aspecte d'acció-reacció, tenir un retorn en el mateix moment de l'acte; i la sensació de progrés, saber com poder arribar a un estadi superior, són dos dels avantatges més importants que proporciona la gamificació a una empresa. Martí va explicar el cas concret d'uLearn Play, una app amb jocs totalment integrats amb els processos i sistemes que va permetre donar a conèixer la cultura corporativa d'UPCnet als seus treballadors.
En el torn de preguntes es van debatre les diferents temàtiques que podien prendre els jocs i sobre l'ètica en aquest tipus de pràctiques. Tots els ponents van coincidir que el primer que s'ha de tenir clar en la gamificació, és què vol aconseguir l'empresa.
Joan Arnedo, Director del Màster en disseny i desenvolupament de videojocs, de la UOC, va ser l'encarregat de moderar la taula rodona. Arnedo va explicar que entenem exactament per gamificació i, sobretot, la va diferenciar del simple joc. "El propòsit principal és motivar. Si només volem divertir, llavors simplement és un joc, no gamificació", va remarcar. Arnedo va afegir que és molt important tenir en compte el context "En el cas de les empreses el més perillós és la vessant competitiva, ja que es pot confondre amb un mecanisme de control. En l'àmbit acadèmic és més fàcil introduir un sistema de puntuació", va argumentar.
Des de Marinva, empresa amb 22 anys d'experiència utilitzant els jocs a les empreses, la codirectora Esther Hierro va remarcar que dins del joc el plaer està associat a l'esforç. "Quan el treballador s'esforça és quan realment comença a gaudir. Jugant, la sensació d'esforç no és la mateixa que treballant. Quan juguem, estem decidint de forma lliure entrar en el joc", va explicar. També va comentar que un dels avantatges d'introduir el joc en una dinàmica de l'empresa és que, aquest permet superar la cadena del fracàs. "L'errada forma part del procés del joc", va sentenciar.
Ramon Martí, Business Manager de l'àrea de Talent & Learning a UPCnet, va ser l'encarregat de tancar la taula rodona. "La gamificació es genera quan traslladem aspectes del sector acadèmic al sector corporate, amb això treballem a UPCnet", va explicar. Martí va argumentar que l'aspecte d'acció-reacció, tenir un retorn en el mateix moment de l'acte; i la sensació de progrés, saber com poder arribar a un estadi superior, són dos dels avantatges més importants que proporciona la gamificació a una empresa. Martí va explicar el cas concret d'uLearn Play, una app amb jocs totalment integrats amb els processos i sistemes que va permetre donar a conèixer la cultura corporativa d'UPCnet als seus treballadors.
En el torn de preguntes es van debatre les diferents temàtiques que podien prendre els jocs i sobre l'ètica en aquest tipus de pràctiques. Tots els ponents van coincidir que el primer que s'ha de tenir clar en la gamificació, és què vol aconseguir l'empresa.