Qui juga amb les dades dels 'gamers'?

El sector dels videojocs gestiona la informació de milions de persones que cedeixen les seves fotografies, localització o comptes bancaris per poder gaudir dels jocs en línia

Les dades i els extres són el gran negoci dels videojocs actuals
Les dades i els extres són el gran negoci dels videojocs actuals
PJ Armengou Freixa
10 de Març de 2017
Hi ha prop de 21.000 milions d'usuaris de videojocs online al món. A Espanya, el vuitè país per nombre de jugadors online, n'hi ha 37,6 milions. Més del 80% de la població. Són dades de NewZoo Games, empresa líder en market intelligence, que posen en relleu la importància d'aquest mercat i l'enorme massa de gent que mou.

També mostra, de retruc, el valor que pot tenir per a les empreses i els ciberdelinqüents tal quantitat de dades. Els gamers són homes i dones, grans i petits, que quan juguen a Internet inclouen les seves dades personals, indiquen els seus comptes bancaris, mostren fotografies i mantenen converses privades. Totes les dades, des de les contrasenyes als seus interessos, tenen un gran valor.

Mª Àngels Barbarà, directora de l'Autoritat Catalana de Protecció de Dades (APDCAT), considera que aquest gran volum de les dades i la gran penetració de la tecnologia comporta "que els drets i les llibertats de les persones es vegin sotmesos a noves pressions i nous riscos". A fi d'analitzar-los, l'APDCAT ha reunit en el marc del Mobile World Congress a diversos experts del sector.

Un model de negoci basat en la recopilació de dades
Martin Gendler, sociòleg i docent de la Universitat de Buenos Aires, ha estudiat la relació entre els usuaris i els jocs online des dels anys noranta fins als nostres dies. La tendència del sector en els darrers anys, explica, ha estat augmentar la recol·lecció de dades dels usuaris i els pagaments i, al mateix temps, reduir la jugabilitat i la interacció. "Les dades són el nou petroli i els videojocs han entrat en aquest negoci", diu Gendler.

L'expert argentí ho demostra amb diversos exemples que podrien reduir-se a dos: l'Age of Empires II, un joc d'estratègia de l'any 1999; i el Pokemon Go, l'aplicació més viral del darrer any. Així, mentre que l'Age of Empires no recollia dades i les despeses per l'usuari no anaven més enllà del CD; l'aplicació de Niantinc recopila moltes dades (inclosa la geolocalització) i funciona amb un sistema freemium.

"A diferència d'algunes plataformes on es pot jugar gratuïtament a canvi de les dades personals de l'usuari; cada cop més jocs fan pagar i també recopilen dades", explica l'expert. Gendler no defensa una desconnexió total dels videojocs, però sí una major consciència dels seus riscos en privacitat: "Les nostres dades, per bé o per mal, són part de nosaltres i hem de saber escollir què cedim. No n'hi ha prou amb acceptar a cegues tots els permisos que ens demanen els jocs i aplicacions".

Els riscos dels jocs en línia
Segons un estudi de Clasf, el percentatge de nois i noies d'entre 6 i 15 anys que juguen a videojocs supera el 75%. Ramón Pavia, assessor tècnic docent del Departament d'Ensenyament, assegura que quan un adolescent vol jugar online, és capaç de posar totes les dades de registre que calguin sense pensar-s'ho gaire. "Cal que els joves siguin conscients dels riscos que poden tenir els jocs en línia per la seva privacitat", diu Pavia.

Part dels perills de cedir dades als desenvolupadors de jocs, més enllà de l'ús que en facin ells mateixos, són els ciberatacs. Mingo Olmos, Chief Scientific Officer de la companyia Ackcent Conersecurity, insisteix en la importància de desmitificar aquesta possibilitat. "La ciberdelinqüència no només passa a les pel·lícules ni afecta només grans empreses i governs", explica, "és un error pensar que no ens pot passar". Les motivacions del cibercrim són essencialment econòmiques i qualsevol persona pot ser-ne objectiu. Segons Olmos, la ciberdelinqüència mou entre dos i tres trilions de dòlars l'any. "Més diners que el tràfic de drogues", assegura.

La celebració del MWC ha estat l'excusa per debatre sobre la privacitat de les dades en els videojocs online. Cedida


La resposta dels desenvolupadors
En el centre d'aquest debat hi ha els creadors de videojocs. Són ells els principals encarregats de protegir les dades dels seus usuaris i de fer-ne un bon ús. Ferran Puntí, director de màrqueting de Kerad Games, explica que la seva empresa està compromesa amb la privacitat i que, per exemple, no ven les dades dels seus usuaris a tercers. A més, explica Puntí, "si el joc funciona a través de plataformes com Facebook, ni tan sols som nosaltres qui gestionem les dades dels usuaris, sinó que ho fa la xarxa social".

Per la seva banda, el director de casinobarcelona.es, Xavier Ballester, assegura que aquest casino online només utilitza les dades dels seus usuaris per millorar-ne l'experiència. També, explica, comparteix el DNI i l'edat dels jugadors amb Hisenda atès que tots els portals d'apostes hi estan obligats. "No s'ha de tenir por de jugar online si hi ha una bona regulació i hi ha una gran marca al darrere", assegura.

Juan Carlos González, cap de relacions públiques d'XBOX Spain, fa gala de les poques dades que demana la seva plataforma als usuaris. "Per crear un compte d'XBOX només cal posar un nom, un nickname i una contrasenya. I, només si es desitja, el telèfon i la targeta de crèdit", explica. González assegura que XBOX només utilitza les dades dels usuaris per personalitzar l'experiència i per crear anuncis interns; però que la informació que es recull és sempre anònima i que dades com les converses als xats mai no queden registrades.

Sergio Gardella, fundador de la productora de videojocs Bloompix Studios, remarca que part de la responsabilitat sobre la privacitat és dels mateixos usuaris. "Ens queixem de moltes plataformes online, però no fem res", opina. Gardella considera que moltes vegades hi ha una gran diferència entre el que la gent pensa respecte a la privacitat i el que finalment fa: "A l'usuari li interessa protegir les seves dades personals (cara, localització...), però en realitat les dóna gratuïtament a empreses com Facebook".