Hem de tornar als anys 70 per a trobar la primera empresa valenciana relacionada amb els videojocs. Electrónica Ripollés, establerta en Vinaròs, que va crear les consoles Palson (només apta hui per a curiosos). Després arribarien el 80, jocs independents, la Fallas Party que imitava l'Euskal Party, i en els anys 2000, la capdavantera Campus Party, referent estatal dels esdeveniments relacionats amb la informàtica i on es va celebrar durant quatre anys el Congrés de Desenvolupadors de Videojocs. Hui és un sector encara xicotet i fragmentat, però molt viu, que comença a organitzar-se.
El 96% de les empreses necessiten finançament
Una de les primeres fites aconseguides ha estat l'elaboració del primer Llibre Blanc del videojoc valencià, que es va presentar en juny de 2018, i que fa una radiografia necessària del sector. Veiem algunes dades que ens ajuda a aprofundir en ell: més del 80% de les empreses del sector no existien a l'inici del segle XXI i el 50% tenen menys de cinc anys. Hui hi ha 60 empreses valencianes i una trentena d'estudis en via de fer-se entitat legal que representen el 13% d'aquesta indústria en l'Estat espanyol, sent la tercera comunitat autònoma només per darrere de Catalunya i de Madrid. En 2017 van facturar 10,1 milions i va donar feina a 466 professionals de forma directa; la nota negativa és que només el 17% de les treballadores són dones.
El País Valencià és la tercera comunitat en la indústria del videojoc amb 10,1 milions de facturació i 466 professionals empleats
Més dades de l'informe. El teixit empresarial del videojoc valencià el componen sobretot microempreses de menys de 10 treballadors i amb una facturació anual inferior als 200.000 euros. El 93% del capital social ve dels socis fundadors i el 96% necessiten finançament per a dur a terme els seus projectes i per a la seua operativa diària. Amb això ja intuïm alguns dels seus principals reptes: el sector, molt atomitzat, només rep un 9% de capital estranger.
Entre les seues activitats, la major part d'aquestes empreses es dediquen al desenvolupament de productes de creació pròpia (93%), un 33% fan desenvolupaments per a tercers, un 27% es dediquen als anomenats Serious Games i un 20% treballen per a un Publisher (grans distribuïdores com Nintendo, Ubisoft, Electronic Arts, Square Enix o Blizzard). Predominen els jocs valencians per a PC i Mac, Android, iOS i PS4, en castellà i anglés, i es venen principalment per internet (39%).
Si passem a les dades macro, el Llibre Blanc reflex que el sector del videojoc ja és "el principal motor de l'entreteniment global", va generar 116.000 milions de dòlars a escala mundial en 2017 i creix anualment un 10,7%. S'estima que té una base de 2.200 milions de jugadores i jugadors en tot el món. Pareix que encara queda, doncs, molt de pastís.
Els quatre grans reptes del videojoc valencià
El Cercle Valencià del Videojoc és un bon reflex de l'associacionisme que comença a articular-se al voltant d'aquesta indústria. Es tracta d'un grup de treball que pretén potenciar sinergies entre els distints agents del sector per a enfortir-lo. Un dels seus coordinadors i productor, Fernando Carrión, explica que la situació actual és "millor que fa uns anys" i que s'està professionalitzant, i cita com a exemples iniciatives com el mateix Cercle o el Valencia Indie Summit, un esdeveniment amb tallers, taules rodones i testings de jocs. Això demostra, com déiem al principi, que és un sector viu i amb ganes de fer coses.
Carrión: "Els jocs valencians estan guanyant premis, hi ha estrangers invertint en productes valencians... està passant, però es desconeix perquè encara és difícil eixir de les seccions de cultura dels mitjans"
Carrión afirma que ja s'han superat els prejudicis de fa unes dècades i ja "es consideren cultura" els videojocs, però ara toca anar més enllà, afrontar els quatre grans reptes que diagnostica al sector: la interconnexió dels agents que hi participen, "que comencen a sumar i a co-crear treballant de manera coordinada i conjunta", ja que creu que el principal enemic que tenen és "la descoordinació i la incomunicació"; una formació i educació potent que siga tant pública com privada o comunitària. Aquesta, de moment, va avançant: ofereixen aquests estudis quatre universitats públiques valencianes, tres privades, dos centres adscrits a una universitat pública, nou escoles privades i una escola pública, a més de quatre instituts públics d'educació superior.
També cita el suport de les institucions públiques i privades i la necessària visibilització en els mitjans de comunicació. "Els jocs valencians estan guanyant premis, hi ha estrangers invertint en productes valencians... està passant, però es desconeix perquè encara és difícil eixir de les seccions de cultura dels mitjans", lamenta. "És molt important que comencem a considerar els videojocs com a indústria. No només existeixen videojocs per a jugar, parlem també d'altres que s'integren cada dia més en sectors com l'educació, el turisme o sanitat", afegeix Carrión el també director del projecte Digital Jove de València.
Un cas d'èxit i un de fracàs
Un cas d'èxit de la indústria és Elite 3D. Ubicada en el centre de València, no es dedica a desenvolupar videojocs però sí que està plenament vinculada al sector: és una empresa d'outsourcing de gràfics, que ven la seua feina a grans empreses –només de videojocs- de tot el món. Té més de 140 treballadors i els últims comptes que es van fer públics, els de 2017, parlaven d'una facturació de 3 milions d'euros.
Si a algú li sona Call of Duty, part dels gràfics els han fet ells. Les grans empreses ja tenen els seus artistes, però les exigències actuals fan que no donen abast i necessiten la contractació externa en alguns nivells del joc. El director d'Elite 3D, Óscar Ferrero, explica que no treballen per a empreses espanyoles perquè la majoria són "indies i tenen pocs recursos".
Per això, conta que la seua competència no està a prop, sinó en països d'Àsia com l'Índia o en l'Europa de l'Est, on "treballen amb despeses molt més baixes" i amb "equips de milers de grafistes i artistes gràfics que donen els mateixos serveis". No obstant això, assegura que la indústria global està en un moment de boom que encara continuarà creixent "quan aparega la nova generació de consoles", amb més exigències gràfiques.
Una de freda i una de calenta. Jordi Grados és un dels creadors que va haver de tancar la seua empresa de videojocs, Morior Games, en un any i mig. És català, però comparteix la diagnosi del Cercle Valencià del Videojoc. Malgrat que el seu projecte Battle Fury –joc multijugador cooperatiu a temps real per a telèfon intel·ligent- va estar seleccionat en la sèptima edició dels Connector Startups Accelerator de Barcelona en 2017, diu que va "fracassar" perquè en l'Estat espanyol "hi ha poca confiança en el sector del videojoc quant a inversió" i no van trobar el finançament que necessitaven.
Explica que el sector "està dominat per empreses molt grans amb pressupostos massius" que copen els anuncis en Facebook o Android Store. "Teníem diners per crear el producte, però no per competir en màrqueting i ningú vol invertir hui en videojocs. El mercat està saturat i només hi ha espai per a quatre", sospira.
De la falta d'inversió pública i privada es queixaven, en bona part, els participants de l'última reunió del Cercle Valencià del Videojoc. Hi ha alguns balons d'oxigen, com la iniciativa Playstation Talents que impulsa Lanzadera per a la indústria local de desenvolupament de videojocs. Però Carrión creu que s'aconseguirien més coses amb un teixit consolidat: "Hem de ser capaços de generar una estructura associativa. Des de les institucions sempre ens demanen parlar amb una associació professional que faça un recull de les necessitats i problemes del sector". Com en els jocs cooperatius, la unió fa la força i és un dels elements que necessiten, ara per ara, per a passar al següent nivell.