La industria del cine del 1982 estuvo marcada por el éxito de E.T. Miles de espectadores hacían cola en los cines para ver la historia de regreso a casa del extraterrestre ideado por Steven Spielberg. El furor que despertó la película llamó la atención otras industrias que quisieron llevarse una porción del inmenso pastel de beneficios que producía el personaje, entre ellas la del videojuego. A principios de los '80, Atari era la gran dominadora del sector, con títulos que han pasado a la historia como Asteroids, Breakout o Adventure. El videojuego de E.T tenía que ser el siguiente imprescindible de su catálogo, pero resultó ser el inicio del fin de la compañía.
Las negociaciones de Atari con Spielberg para conseguir la licencia del futuro videojuego fueron rápidas por el simple hecho que la productora de videojuegos quería cerrar el proyecto como antes mejor para aprovechar la euforia despertada por la película. Y ya se sabe que, en los negocios, las prisas nunca son un buen augurio.
El resultado de una operación tan apresurada fue el pago de una cantidad desorbitada por los derechos y un tiempo de ejecución ínfimo para salir al mercado como antes mejor. En concreto, 21 millones de euros para tener la imagen de E.T. y cinco semanas de trabajo para el desarrollador estrella de la compañía, Howard Warshaw, que para crear sus títulos necesitaba de media entre seis y ocho meses.
Cuando Warshaw recibió el encargo respondió con entusiasmo, pero al conocer los plazos de entrega dedujo que aquello no iba por buen camino. "Guardo aquel día entre los recuerdos de la infamia", ha asegurado en varias ocasiones.
El primero que tuvo que hacer Warshaw fue idear un esquema de videojuego en poco más de un fin de semana para presentarle a Spielberg, uno de sus ídolos. En aquel breve lapso de tiempo pensó en un guion en el cual E.T. tenía que recoger varias partes de un teléfono para poder volver a casa. Un planteamiento que respetaba la historia, pero que no entusiasmó el director de cine. "Podrías hacer algo más pareciendo al Pac-Man". Esta fue la respuesta que hundió Warshaw.
Un golpe convenció a un escéptico Spielberg sobre la inutilidad de imitar el come-cocos se puso a trabajar 24 horas en el día. Cinco semanas después, el juego estaba listo para conquistar el mercado.
Atari vio en E.T. su nuevo título insignia y preparó un lanzamiento con 4 millones de copias y 5 millones de dólares en inversión publicitaria para aprovechar la campaña de Nadal.
Durante la primera semana, las ventas siguieron el ritmo esperado, pero todo se paró un golpe llegaron las primeras críticas de prensa y jugadores. Planteamientos absurdos, gráficos básicos, jugabilidad mínima y un pozo que en el que el muñeco protagonista caía sin cesar y que jugaba con los límites de la paciencia de los usuarios.
Ante la falta de ventas, las tiendas empezaron a devolver el juego a Atari, que se comió 2,5 millones de los 4 millones de unidades que sacó al mercado. Una ruina que resultó fatal para la empresa. Sólo un año después, la compañía anunciaba pérdidas de 310 millones de dólares y un año después desaparecía.
De aquellos 2,5 millones de juegos devueltos secreó un mito. La leyenda urbana que corría entre los gamers decía que los restos del que ya era lo considerado el peor videojuego de la historia estaban enterradas en algún desierto de los Estados Unidos. Un mito que resultó ser real.
El año 2014, un equipo siguió la historia hasta llegar a una zona desértica de la ciudad de Alamogordo, a Nuevo México. Después de conseguir los permisos para excavar descubrieron que la historia era real. De golpe aparecieron centenares de copias del videojuego. La explicación de los antiguos responsables de la compañía fue sencilla: era más fácil enterrar todo aquel material que mantenerlo en un almacén. Este golpe, E.T. no volvió a casa, sino que mordió el polvo.