02
de Julio
de
2015
Un accidente vascular cerebral o accidente cerebrovascular, popularmente llamado ataque de feridura, derramamiento cerebral o ictus cerebral, es un episodio agudo de afectación de la circulación cerebral. Esta afectación viene producida por la carencia de irrigación sanguínea de una parte del cerebro y la consecuente pérdida de algunas capacidades físicas.
A nivel mundial esta enfermedad ha llegado a afectar unos 60 millones de personas y su rehabilitación es, muchas veces, larga y costosa . Eodyne, una espín-off de la Universitat Pompeu Fabra ha desarrollado un videojuego para tratar de rehabilitar los afectados.
Un videojuego para volver a usar los brazos
Eodyne salió a partir de una investigación de la Universitat Pompeu Fabra de un grupo de investigación denominado SPECS (Synthetic Perceptive, Emotive and Cognitive Systems), dentro del proyecto Centro de Sistemas Autónomos y Neuro-Robótica de la UPF, que se dedica a investigar como funciona el cerebro. Paul Verschure, coordinador del centro, apostó para desarrollar una aplicación clínica enfocada a la ictus.
Aparte de parálisis de una parte del cuerpo, en un afectado por ictus pueden aparecer problemas en la percepción del espacio que pueden originar caídas al menystenir, el afectado, la distancia que separa dos puntos, o bien pueden hacer que el paciente sea incapaz de llevar o de conducir sus manos para coger un objeto. Otra consecuencia de la ictus hemisférico de cualquier banda del cerebro es el desconocimiento o el no reconocimiento de las secuelas y la negligencia izquierda o derecha, es decir, el hecho de ignorar los objetos y personas que se sitúan a uno de los lados del enfermo.
La investigación se centró en las personas que pierden movilidad a los brazos y para entender cuáles son los mecanismos que lo originan y como rehabilitarlo.
En muchos casos, los daños causados al cerebro por un ictus no pueden ser reparados, pero existe la posibilidad algunas partes del cerebro que no han sido afectadas aprendan a llevar a cabo las funciones o asuman las funciones que originalmente correspondían al tejido neuronal afectado.
Realidad virtual con base neurocientífica
En esta investigación se buscaba una manera nueva de hacer la rehabilitación. Aquí es donde entra en juego Pedro Omedas, ingeniero informático y máster en creación de videojuegos por la Universitat Politècnica de Catalunya. Omedas también es CTO de Eodyne. Combinando principios de neurociència con la realidad virtual se creó un videojuego, el Rehabilitation Game System (RGS).
Mediante un sensor que capta los movimientos del paciente se mapegen en uno en torno a realidad virtual en que la persona ve sus brazos y movimientos reproducidos a la pantalla. La plataforma plantea unos ejercicios con diferentes niveles de dificultad y se acompaña al paciente en el proceso de rehabilitación. "Se va estimulante y poniendo unos objetivos al afectado por el ictus y manteniéndolo en un ciclo de evolución positiva para llegar, o al menos intentar, recuperar una movilidad total", explica Omedas y subraya, pero, que detrás de estas actividades aparentemente simples hay una plataforma que integra varias tecnologías con una base neurocientífica muy importante".
El videojuego estuvo en desarrollo durante cinco años en la universidad. Durante este tiempo se colaboró con el Hospital del Mar, el Valle de Hebrón y Joan XXIII de Tarragona para hacer una validación clínica del sistema. Después de tratar con éxito además de 400 pacientes en diferentes fases de recuperación después de un accidente cerebrovascular y la publicación de los resultados en las principales revistas científicas y conferencias, RGS "está listo para ser utilizado", dice Omedas. "Un golpe probado que teníamos una tecnología que realmente se podría usar como tratamiento para la rehabilitación había que crear una empresa", dice el ingeniero.
A punto de saltar al mercado
El noviembre del 2014 nació Eodyne con la ayuda de Barcelona Activa por monetitzar RGS. En estos momentos se encuentra en un proceso de certificación por parte de la Agencia Española de Medicamentos y Productos Sanitarios, un requerimiento previo al inicio de la comercialización del sistema. Paralelamente están buscando clientes interesados en este sistema y mantienen contactos con instituciones y clínicas del Reino Unido, Suecia e Italia para saltar al mercado internacional.
A nivel mundial esta enfermedad ha llegado a afectar unos 60 millones de personas y su rehabilitación es, muchas veces, larga y costosa . Eodyne, una espín-off de la Universitat Pompeu Fabra ha desarrollado un videojuego para tratar de rehabilitar los afectados.
Un videojuego para volver a usar los brazos
Eodyne salió a partir de una investigación de la Universitat Pompeu Fabra de un grupo de investigación denominado SPECS (Synthetic Perceptive, Emotive and Cognitive Systems), dentro del proyecto Centro de Sistemas Autónomos y Neuro-Robótica de la UPF, que se dedica a investigar como funciona el cerebro. Paul Verschure, coordinador del centro, apostó para desarrollar una aplicación clínica enfocada a la ictus.
Aparte de parálisis de una parte del cuerpo, en un afectado por ictus pueden aparecer problemas en la percepción del espacio que pueden originar caídas al menystenir, el afectado, la distancia que separa dos puntos, o bien pueden hacer que el paciente sea incapaz de llevar o de conducir sus manos para coger un objeto. Otra consecuencia de la ictus hemisférico de cualquier banda del cerebro es el desconocimiento o el no reconocimiento de las secuelas y la negligencia izquierda o derecha, es decir, el hecho de ignorar los objetos y personas que se sitúan a uno de los lados del enfermo.
La investigación se centró en las personas que pierden movilidad a los brazos y para entender cuáles son los mecanismos que lo originan y como rehabilitarlo.
En muchos casos, los daños causados al cerebro por un ictus no pueden ser reparados, pero existe la posibilidad algunas partes del cerebro que no han sido afectadas aprendan a llevar a cabo las funciones o asuman las funciones que originalmente correspondían al tejido neuronal afectado.
Realidad virtual con base neurocientífica
En esta investigación se buscaba una manera nueva de hacer la rehabilitación. Aquí es donde entra en juego Pedro Omedas, ingeniero informático y máster en creación de videojuegos por la Universitat Politècnica de Catalunya. Omedas también es CTO de Eodyne. Combinando principios de neurociència con la realidad virtual se creó un videojuego, el Rehabilitation Game System (RGS).
Mediante un sensor que capta los movimientos del paciente se mapegen en uno en torno a realidad virtual en que la persona ve sus brazos y movimientos reproducidos a la pantalla. La plataforma plantea unos ejercicios con diferentes niveles de dificultad y se acompaña al paciente en el proceso de rehabilitación. "Se va estimulante y poniendo unos objetivos al afectado por el ictus y manteniéndolo en un ciclo de evolución positiva para llegar, o al menos intentar, recuperar una movilidad total", explica Omedas y subraya, pero, que detrás de estas actividades aparentemente simples hay una plataforma que integra varias tecnologías con una base neurocientífica muy importante".
El videojuego estuvo en desarrollo durante cinco años en la universidad. Durante este tiempo se colaboró con el Hospital del Mar, el Valle de Hebrón y Joan XXIII de Tarragona para hacer una validación clínica del sistema. Después de tratar con éxito además de 400 pacientes en diferentes fases de recuperación después de un accidente cerebrovascular y la publicación de los resultados en las principales revistas científicas y conferencias, RGS "está listo para ser utilizado", dice Omedas. "Un golpe probado que teníamos una tecnología que realmente se podría usar como tratamiento para la rehabilitación había que crear una empresa", dice el ingeniero.
A punto de saltar al mercado
El noviembre del 2014 nació Eodyne con la ayuda de Barcelona Activa por monetitzar RGS. En estos momentos se encuentra en un proceso de certificación por parte de la Agencia Española de Medicamentos y Productos Sanitarios, un requerimiento previo al inicio de la comercialización del sistema. Paralelamente están buscando clientes interesados en este sistema y mantienen contactos con instituciones y clínicas del Reino Unido, Suecia e Italia para saltar al mercado internacional.