La tecnología ha permitido lo imposible: un parque de atracciones que sólo exista con gafasde realidad virtual. El año 2018, Pekín inauguró SoReal VR Park, el primer parque temático de este ámbito en el mundo. Las montañas rusas y las norias pasaban a existir sólo digitalmente. Un año antes, en Catalunya, el Parc d'atraccionsTibidabo estrenó la primera experiencia virtual: el famoso tren Tibidabo Express incorporaba unas gafas VR que complementaban la atracción. Un paso inicial que ha desencadenado una batería de preguntas desde entonces: con la llegada de la realidad virtual, ¿continuarán existiendo los parques de atracciones tal y como los conocemos? ¿Cómo puede cambiar la experiencia de los clientes en estos espacios con la inteligencia artificial? Y, ¿cuál es el papel de la realidad aumentada en todo esto?
No existe una respuesta unánime por parte del sector de parques temáticos. Cada cual apuesta por implementar la tecnología de una manera diferente para dominar el proceso de transformación que se inició hace poco más de cinco años. Tan sólo hay una coincidencia: a pesar de que cada vez están surgiendo más espacios exclusivos de realidad virtual, los parques de atracciones no desaparecerán. "Es como si decimos que la experiencia de una pintura de Picasso o una música tocada por una orquesta serán sustituidas por la realidad virtual. Hablamos de un gran recurso, pero siempre será un complemento", asegura a VIA Empresa Rosa Ortiz, directora del Parc d'atraccions Tibidabo.
Realidad virtual y física, un modelo híbrido
"El público siempre quiere sorpresas e innovación, y esta tecnología es el siguiente paso. Pienso que vamos hacia un modelo híbrido, porque los visitantes continúan buscando una experiencia con sus familiares y seres queridos", opina Manuel Ginés, arquitecto de Amusement Logic, una empresa valenciana que se dedica al diseño, arquitectura y construcción de espacios de ocio, entre ellos de atracciones. En Catalunya, precisamente el Tibidabo y PortAventura World son dos ejemplos de conciliación de la parte física de los parques de atracciones y el nuevo componente de la realidad virtual. Aun así, los dos negocios lo han hecho de una forma muy diferente.
El primero fue pionero con Tibidabo Express, pero actualmente ofrece dos experiencias más: la montaña rusa del parque también ha incorporado gafas de realidad virtual (previo pago de un ticket extra de cinco euros), y Beyond, un espacio en el que se proyectan imágenes que permiten a los visitantes adentrarse en diferentes mundos. "Esta combinación nos permite convertir una atracción en dos de una forma muy fácil. Nosotros tenemos un parque de atracciones con un espacio muy limitado, y por lo tanto este es un recurso muy interesante", reconoce Ortiz.
Tobella: "PortAventura es el resort-parque temático más importante del sur de Europa y, por lo tanto, no sólo tenemos el derecho, sino también el deber de empezar a definir el futuro y liderar el cambio"
Por su parte, en PortAventuraWorld son extremadamente ambiciosos. "Somos el resort-parque temático más importante del sur de Europa y, por lo tanto, no sólo tenemos el derecho, sino también el deber de empezar a definir el futuro y liderar el cambio", apunta al VIA Empresa director digital de PortAventura World, Andreu Tobella. Su parque estrenó el pasado 2023 el VRX by Cero Latency, un espacio de 200 metros cuadrados que acoge partidas de ocho jugadores por un precio de 15 euros. Los jugadores se enfrentan a un apocalipsis zombi durante 15 minutos de una forma totalmente libre. "Cuando la gente lo prueba, salen y les brillan los ojos. Todo el mundo quiere repetir", relata Tobella. De hecho, según los informes de PortAventura, la ratio de repetición en esta atracción de pago es de entre el 18% y el 20%.
Además, el parque también incluyó una experiencia de realidad virtual en su atracción Uncharted: El Enigma de Penitence, dirigida para personas con discapacitados. En este caso, la tecnología se utiliza para replicar la experiencia que el visitante no puede experimentar debido a sus limitaciones físicas. "Emocionalmente, es muy importante. Muchas familias van a los parques de atracciones y se lo pasan muy bien, mientras que estas personas quizás se sienten más aisladas", subraya Tobella.
Sin embargo, de momento todavía es demasiado pronto para saber cómo impactará la realidad virtual en la estrategia de futuro de los dos principales parques de atracciones catalanes. "No contemplamos dedicar una área entera ahora mismo, quizás más adelante nos lo planteamos, pero todavía estamos estudiando y probando", admite el director digital de PortAventura World. Por su parte, Ortiz remarca la importancia de la atracción mecánica convencional, pero abre la puerta a cambios. "Continúa siendo la esencia de los parques de atracciones, pero el recurso tecnológico se puede convertir en otra vivencia totalmente diferente", afirma la directora del Parc d'atraccions Tibidabo.
La realidad aumentada: la herramienta que transforma el entorno
La realidad virtual sólo es el último actor del sector tecnológico en añadirse a la transformación digital de los parques de atracciones. Hay otras ramas que interesan mucho a las empresas de entretenimiento, como por ejemplo la realidadaumentada, es decir, aquella que permite mezclar la física y la virtual. Aun así, su impacto no se encuentra en las atracciones, sino más bien en el espacio. "Esta tecnología permite interactuar con el entorno del parque. Lo que antes era una ambientación estática ahora se ha convertido en una atracción más", apunta Manuel Ginés. Es decir, los visitantes pueden encontrar otra forma de entretenerse más allá de las atracciones.
En este sentido, hay dos parques que están marcando la pauta en el resto del mundo, Disneyland y UniversalStudios. En el caso del primero, conStar Wars: Galaxy's Edge, una función con la que los clientes pueden jugar a ser caza-recompensas y buscar personajes escondidos en diferentes rincones del parque. En Universal sucede lo mismo con The Wizarding World of Harry Potter. Ya en la entrada, los visitantes pueden comprar una varita; posteriormente, en la aplicación del parque muestran unos hechizos que se pueden conjurar en diferentes puntos del espacio y hacer que varios elementos virtuales se muevan o incluso vuelen.
PortAventura creó en 2022 un departamento propio llamado Adventure Labs para estudiar la implementación de la tecnología en su resort
En Catalunya de momento no hay ningún proyecto tan definido, pero los parques lo están estudiando. En 2022, PortAventura creó un departamento propio llamado Adventure Labs. Éste tiene como objetivo estudiar la implementación de la tecnología en el resort en todos los sentidos. "Lanzamos pruebas de conceptos para después cortarlas muy rápidamente. Las que funcionan las mantenemos y las escalamos, y las que no las matamos. La gracia de PortAventura es que tenemos cinco millones de visitantes al año y, por lo tanto, podemos detectar muy rápidamente lo que funciona y lo que no", explica Andreu Tobella.
Eliminar las colas, una odisea posible
Cada vez que vamos a un parque de atracciones, uno de los principales inconvenientes son las colas. Nuevamente, el uso de la tecnología puede ayudar en los parques de atracciones a neutralizar una de sus grandes problemáticas. Algunos negocios han incorporado en sus aplicaciones los tiempos de espera actualizados al minuto para evitar aglomeraciones. Otros incluso han habilitado un horario de reserva de las atracciones. "A los parques no les interesan las colas, para ellos es mucho mejor tener a 100 personas en una atracción y a 100 más comprando souvenirs o haciéndose fotos", comenta Ginés.
La mayoría de parques ofrecen unas tarifas fast pass para no tener que esperar tanto. "Esto también es un negocio para ellos y hasta que no haya un espacio que permita reservar atracciones gratis, la situación no cambiará", añade Ginés, que también recuerda que hoy por hoy una atracción sin colas "todavía se percibe como mala porque este sistema todavía no está implantado del todo".
De momento, las colas continúan siendo inevitables. Por eso, algunos parques han optado por otras soluciones tecnológicas. Por ejemplo, aplicar la realidad aumentada en los lugares de espera, ya sea cazando pequeñas recompensas que dan puntos como grabando cosas. Es una estrategia similar a la escenografía que normalmente acompaña a las grandes atracciones de los parques. PortAventura World lo implantó el pasado verano en atracciones como Furius Baco o Hurakan Condor, donde los visitantes podían entretenerse jugando al Pictionary en las colas. Aun así, todavía son ideas relativamente nuevas.
El gran salto de la personalización
Si hablamos de objetivos, la personalización de la experiencia es el gran hito a conseguir para los parques de atracciones catalanes. La idea es ofrecer a cada cliente una experiencia única a partir de sus gustos. Pero para acceder a ellos tienen que conocer a fondo a cada visitante. En Amusement Logic trabajan con una herramienta basada en la tecnología facial, por la cual una aplicación modela digitalmente la cara de cada visitante y le crea un avatar propio. "Está pensado para que te acompañe durante todo el día. Puede subir contigo a una atracción, tiene efectos de luces, proyecciones en tierra... De este modo, interactúas con las atracciones y las personalizas, pero a la vez añades la creatividad al confeccionar este personaje como tú quieres", explica Ginés. No es la única idea innovadora: en Países Bajos, por ejemplo, el parque de atracciones Efteling ofrece una pulsera inteligente que permite que los visitantes seleccionen su música favorita para que los acompañe en las atracciones.
En Catalunya, el Parc d'atraccions Tibidabo tiene muy clara su estrategia. "Tenemos un proyecto de digitalización que será una realidad a finales del 2025 o principios del 2026. La experiencia empezará ya desde el inicio de la compra de entradas, que será una cosa de mucho valor y muy dirigido a lo que quiere vivir el cliente desde el primer momento", explica Rosa Ortiz. La idea del parque es que se pueda comprar un servicio integral que incluya algo más que la entrada y que "potencia la experiencia personal".
Por su parte, PortAventura World también trabaja con la idea de explotar al máximo la personalización. "El 30% de los visitantes ya son generación alfa y Z, es decir, forman parte de la era TikTok y están acostumbrados a los algoritmos de personalización de las aplicaciones", recuerda Tobella. Por eso, han añadido log-ins y registros a la aplicación de PortAventura, con el objetivo de "saber cuál es la persona que accede al recinto y así poder ofrecerle más producto y experiencia". De momento, el primer paso es generar un plan personalizado de la jornada y enviar fotos a cada cliente.
El Tibidabo estrenará un proyecto de digitalización a finales del 2025 o principios del 2026; PortAventura World también trabaja con la idea de la personalización
Sin embargo, PortAventura trabaja a 10-20 años vista. "Ahora mismo, si visitas el parque tendrías la misma experiencia que tu vecino. Nosotros queremos que cada experiencia sea de cada uno; es más, queremos que cada experiencia sea de cada uno hoy. Es decir, que si mañana vuelves, sea una experiencia totalmente diferente", asegura Tobella. En este sentido, el último paso sería que cada cliente construyera su propia experiencia en cada visita. "Todo esto todavía es muy intangible, por eso a medio plazo estamos mirando temas de IA generativa. Queremos crear recuerdos del día para cada visitante, pero de una manera escalable", apunta. Son los primeros pasos de una nueva era digital a la que los parques de atracciones todavía tan sólo se han asomado.