Digital Legends, los padres de los videojuegos

La empresa catalana, fundada el 2001, es una de las pioneras del sector donde ha tenido tiempo de reinventarse después de hacer creaciones por Nokia, Apple o Disney

A pesar de que hoy todo el mundo valora la industria de los videojuegos como una de las más potentes en Cataluña, no siempre ha sido así. Cuando en 2001 un grupo de emprendedores encabezados por Xavier Carrillo fundaron Digital Legends, la realidad no era la misma. "En aquel momento hablar de videojuegos era muy complicado. Cuando ibas a ver inversores o instituciones te veían como un freaky, tenía una imagen muy poco de empresa", recuerda a VÍA Emprendida el mismo Carrillo. Lo hace después de llenar a rebosar una de las salas de La N@ve en su conferencia al South Summit 2016 celebrado en Madrid. Hoy los videojuegos están de moda, moverán 100.000 millones de dólares durante el 2016, con España como octavo mercado mundial y con Cataluña reuniendo el 25% de las empresas del sector de todo el Estado.

Justamente Digital Legends se instaló en Barcelona, que esta semana acoge el salón Games World, como "una decisión estratégica". Tanto Carrillo como el resto de fundadores estaban trabajando en Madrid, pero decidieron poner en marcha Digital Legends a la capital catalana, donde "ya había una visión de futuro y potencial".

" había universidades punteras o tradición en la industria del cómico. Además, la marca Barcelona nos ayuda mucho. La gente ya está pensando enseguida como venir a visitarte", justifica el CEO de la compañía.

Con los más grandes
El 2001 Digital Legends era una empresa de juegos para PC y consola. El 2003, pero, todo va cambiar al entrar en contacto con Nokia. "Ellos ya tenían la visión que los móviles serían el futuro de los dispositivos de juegos, a pesar de que acabaron fallando años después con la implantación", dice Carrillo. Ahora bien, en aquel momento, para ellos trabajar con Nokia, "que era la número uno mundial", era una gran oportunidad. "Aprendimos mucho y nos convertimos en uno de sus equipos de referencia", recuerda.

Este trabajo los abrió las puertas de Apple, que cuando empezó con los juegos los contactó por el que habían hecho con la compañía sueca. "Apple hace las cosas muy rápido y en un mes estábamos reunidos con Steve Jobs y todo su equipo preparando el proyecto", rememora el CEO de Digital Legends.

"Nos empezaron a trucar desde Disney o Electronic Artes, y es muy difícil decir que no a esta gente", reconoce Xavier Carrillo para narrar la fase donde se dedicaron básicamente a hacer productos por los otros. "Hicimos un producto con Universal sobre Bruce Lee que apareció al anuncio de Sony a la SuperBowl", ejemplifica para entender el alcance de sus trabajos.

Un cambio de rumbo
De esta etapa, el fundador de Digital Legends valora que los sirvió "para hacer crecer el equipo, adquirir conocimiento y saber trabajar con IP's de terceros". Ahora bien, a la larga "en lugar de ser una ventaja, acabas pagando un coste de oportunidad porque no estás haciendo nada por tú. Si los productos funcionan, el éxito es para la empresa. Pero si no, la culpa es de los desarrolladores".

Un cambio de mentalidad que empezaron a asumir al ir a buscar una ronda de financiación. "Nos encontramos gente muy experta que nos dijo que el que pensábamos que era un plus (estabilidad, equilibrio del riesgo), era una dispersión y un punto negativo". De este modo, Digital Legends emprendió una reorientación "bastante agresiva. Tienes contratos millonarios con empresas que te dan visibilidad, que parece mucho mejor que comparado con crear tu producto". Al fin y al cabo, pero, el cambio de estrategia "es la mejor decisión que hemos tomado", asegura Carrillo.

Este cambio se produjo en 2012 y va los obligó a prescindir de la gente que tenían trabajando vinculada en todos estos contratos. "Fue un drama tener que decir a 20 personas que se ha acabado", lamenta Carrillo.

Diferentes y especialistas
Sea como fuere, actualmente Digital Legends da trabajo a 60 personas y disfruta del éxito de sus dos juegos: The Respawnables y TheAfterpulse . El primero ya tiene cuatro años de vida, más de 35 millones de descargas y mantiene entre 150.000 y 200.000 personas que juegan cada día. "Con este juego somos en el segmento de los varios millones de euros anuales", remarca.

Fotograma del videojuego de Digital Legends, 'The Afterpulse'.


Todavía más rendimiento obtiene el Afterpulse, que se mueve en el segmento de las decenas de millones de euros. "Nos permite tener una estrategia sostenible y no fiarlo a hacer un solo hit que funcione, que sería un suicidio. Hagamos las cosas despacio y nos vamos especializando", justifica el máximo responsable de Digital Legends.

En cualquier caso, Carrillo no se cansa de repetir que especialmente los juegos sociales "no son un producto que lanzas y está todo hecho. Es un servicio que tienes que actualizar constantemente". Explica que Digital Legends está actualizando cada tres semanas sus juegos y ya se están planteando hacerlo cada semana. A la vez, advierte, es básico tener en cuenta el feedback de los jugadores. "Tenemos dos personas dedicadas sólo a esto porque nos hemos llegado a encontrar recibiendo 30.000 correos en un día de lanzamiento. Es muy importante escuchar la comunidad".

"La gente quiere pagar"
Por Carrillo, buena parte del boom actual del sector se explica por la falsa esperanza de poder crear un fenómeno espectacular como Candy Crush o PokémonGO. "Puede pasar que alguien saque un juego y se haga rico. Pero mucha gente pensó que era una realidad el que es una excepción. Probablemente, si montas una empresa de videojuegos, pierdas dinero", reflexiona.

Ahora bien, reivindica los "diversos niveles de éxito" que pueden convivir en el sector. "Una empresa pequeña puede tener ventas de miles de euros y tener cash flow positivo y ser rentable. El importante es entender muy bien donde te sitúas". En este sentido, señala los diversos niveles: miles de euros, centenares de miles de euros, millones de euros, decenas de millones de euros o centenares de millones de euros.

Un negocio que se genera a través de modelos freemium. "Das un juego gratuito que la gente se descarga y puede jugar infinitamente. Pero después hay entre un 1 y un 2% de jugadores que quieren tener un estatus diferente, progresar más rápidamente, etc., y que quieren pagar". Carrillo asegura que "nos ha costado de entender y asimilar, pero la gente quiere pagar. Igual que paga más para tener una bolsa o un coche de marca, también lo quiere hacer con los videojuegos".

'The Respawnables', el otro videojuego de éxito de la compañía catalana.
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