El videojuego ya es móvil

Las mesitas y teléfonos inteligentes ya se sitúan a la altura de las consolas como plataformas preferidas para jugar, y su presencia universal hace pensar que serán los terminales de juego dominantes del futuro

El Cosplay traslada los personajes de los videjocs a los disfraces © Barcelona Games World
El Cosplay traslada los personajes de los videjocs a los disfraces © Barcelona Games World
A. Alba
Barcelona
29 de Noviembre de 2018

El Barcelona Games World (BGW) reúne, desde este jueves y hasta el el próximo domingo, las grandes marcas del sector de los videojuegos, avanza muchas de las novedades que aparecerán al mercado en las semanas próximas y ofrece más de 80 actividades que, según el salón, permitirán "vivir el juego más allá de la pantalla". Por los visitantes que se paseen por el salón con visión profesional, una de las tendencias que captarán es el crecimiento de las plataformas móviles como terminales de juego. De hecho, la feria celebra este año la primera edición del Barcelona Mobile Challenge, la primera competición de deportes de títulos en mesitas y teléfonos inteligentes.

El videojuego en móvil no es una prometida de futuro. Según los datos del Anuario 2017 de la Industria del Videojuego de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el 32% de jugadores ya optan por sus teléfonos y mesitas como primera terminal de juego. Y si analizamos los datos desde un punto de vista demográfico, la estadística promete crecer en los próximos años: los dispositivos móviles ya son mayoritarios entre los gamers de entre 5 y 10 años (53%), 11 y 14 años (51%) y 15 y 24 años (42%).

"El móvil es un producto mucho más universal de la consola. Los niños de cuatro años ya juegan con las mesitas y los smartphones son de uso común hasta la tercera edad", analiza el CEO de Digital Legends y vicepresidente de la Asociación Española de Empresas y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV), Xavier Carrillo. Los datos le dan la razón. Este año el número de líneas móviles al mundo han superado por primera vez el total de población mundial, con 7.800 millones de usuarios, mientras que la consola más exitosa de la historia es la PlayStation 2, con apenas 155 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

La universalidad de las plataformas móvil también ha diluido el perfil del gamer. "Hay un abanico de juegos que cubren todas las edades y perfiles de personas; desde juegos educativos por los más pequeños hasta un público más sénior. Incluso hay juegos para perros!", indica Carrillo.

Una puerta abierta al sector

Además de ser los dispositivos más universales, Carrillo prevé que en no muchos años "la potencia de los móviles será tan cercana a la de las consolas que se desarrollarán juegos con los mismos contenidos para todas las plataformas, de forma que, si estás en casa, puedas jugar con la pantalla grande y, si viajes, tengas la opción de hacerlo desde el móvil".

Más allá del desarrollo técnico futuro de los videojuegos móviles, el que ya es una realidad es que su consolidación como plataforma de juego ha permitido la entrada al sector a todo tipo de desarrolladores. "La barrera de entrada es inexistente. Para desarrollar un juego de consola los presupuestos son altos, como lo son los equipos y, además, necesitas un editor que valide el contenido para tener la distribución. Son toda una serie de barreras que no existen en el sector móvil".

Esta facilidad para entrar al mercado ha permitido la consolidación de nuevas mayores de referencia al sector, como King y Social Point, y la aparición de centenares de desarrolladores independientes en forma empresarial de startups que luchan para hacerse un agujero al mercado. La carencia de barreras es una oportunidad que está permitiendo a los móviles convertirse en la plataforma preferida por los desarrolladores a la hora de hacer sus juegos. A pesar de esto, en el último año se detectó una primera caída en el volumen de títulos creados en este formato que la DEV atribuye a una saturación de oferta en los marketplaces más populares. "Existen millones de aplicaciones, de forma que probar suerte es fácil, pero destacar no lo es tanto", analiza Carrillo.

De todos modos, el especialista considera que este miedo a la competencia es, en parte, infundada. "Los desarrolladores se frenan porque ven que las grandes compañías invierten una gran cantidad de dinero en marketing para posicionar sus juegos, pero esto sólo lo hacen las que luchan para entrar al top 10 de juegos más vendidos. Se puede estar al top 500, sobrevivir y ser lavable". Para Carrillo, la clave para encontrar un espacio propio es "plantear juegos con elementos diferenciadores. Si hay calidad, los videojuegos móviles acaban destacando, y los estudios nacionales se caracterizan, precisamente, por el alto nivel de sus propuestas".

La oportunidad de los deportes

Los juegos para plataformas móviles harán un nuevo salto al BGW con la celebración de la Barcelona Mobile Challenge. El CEO de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), Jordi Pomarol, ha afirmado a la rueda de prensa de presentación del salón que "las competiciones de deportes en smartphones todavía no son mayoritarias, pero este tipo de torneos pueden ser un punto de inflexión".

Por Carrillo, la oportunidad de los móviles en los deportes viene, precisamente, por la indefinición del sector. "Hoy en día todavía se está definiendo la cadena de valor y los actores de esta industria, y estos apoyos jugarán su papel por su accesibilidad y también porque uno de los puntos fuertes de estas competiciones son las retransmisiones, que tienen su apoyo natural en estas plataformas".

Otro motivo para pensar en un futuro móvil por los deportes son las barreras que se están rompiendo en cuanto a géneros que soportan estas plataformas. "Hasta ahora nos encontrábamos con juegos por smartphones sencillos, pero títulos como Fortnite o la futura versión de un shooter clásico como Callo of Duty demuestran que las fronteras se están diluyendo", apunta el experto.