25
de Enero
de
2017
Act.
25
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2017
Sala Barcelona del edificio MediaTIC ha celebrado el almuerzo Gamificació o como mejorar la calidad de vida de los empleados dentro de la cuarta edición del ciclo de almuerzos-networking. Organizado por el CTecno, con la colaboración y el patrocinio de Barcelona Activa, el acto debatió sobre como el juego en un entorno no lúdico puede fomentar la concentración y motivación de los trabajadores.
Joan Arnedo, Director del Máster en diseño y desarrollo de videojuegos, de la UOC, fue el encargado de moderar la mesa redonda. Arnedo explicó que entendemos exactamente por gamificació y, sobre todo, la diferenció del simple juego. "El propósito principal es motivar. Si sólo queremos divertir, entonces simplemente es un juego, no gamificació", remarcó. Arnedo añadió que es muy importante tener en cuenta el contexto "En el caso de las empresas lo más peligroso es la vertiente competitiva, puesto que se puede confundir con un mecanismo de control. En el ámbito académico es más fácil introducir un sistema de puntuación", argumentó.
Desde Marinva, empresa con 22 años de experiencia utilizando los juegos a las empresas, la codirectora Esther Hierro remarcó que dentro del juego el placer está asociado al esfuerzo. "Cuando el trabajador se esfuerza es cuando realmente empieza a disfrutar. Jugando, la sensación de esfuerzo no es la misma que trabajando. Cuando jugamos, estamos decidiendo de forma libre entrar en el juego", explicó. También comentó que uno de las ventajas de introducir el juego en una dinámica de la empresa es que, este permite superar la cadena del fracaso. "El error forma parte del proceso del juego", sentenció.
Ramon Martí, Business Manager del área de Talento & Learning a UPCnet, fue el encargado de cerrar la mesa redonda. "La gamificació se genera cuando trasladamos aspectos del sector académico al sector corporate, con esto trabajamos a UPCnet", explicó. Martí argumentó que el aspecto de acción-reacción, tener un regreso en el mismo momento del acto; y la sensación de progreso, saber como poder llegar a un estadio superior, son dos de las ventajas más importantes que proporciona la gamificació a una empresa. Martí explicó el caso concreto de uLearn Play, una app con juegos totalmente integrados con los procesos y sistemas que permitió dar a conocer la cultura corporativa de UPCnet a sus trabajadores.
En el turno de preguntas se debatieron las diferentes temáticas que podían tomar los juegos y sobre la ética en este tipo de prácticas. Todos los ponentes coincidieron que el primero que se tiene que tener claro en la gamificació, es que quiere conseguir la empresa.
Joan Arnedo, Director del Máster en diseño y desarrollo de videojuegos, de la UOC, fue el encargado de moderar la mesa redonda. Arnedo explicó que entendemos exactamente por gamificació y, sobre todo, la diferenció del simple juego. "El propósito principal es motivar. Si sólo queremos divertir, entonces simplemente es un juego, no gamificació", remarcó. Arnedo añadió que es muy importante tener en cuenta el contexto "En el caso de las empresas lo más peligroso es la vertiente competitiva, puesto que se puede confundir con un mecanismo de control. En el ámbito académico es más fácil introducir un sistema de puntuación", argumentó.
Desde Marinva, empresa con 22 años de experiencia utilizando los juegos a las empresas, la codirectora Esther Hierro remarcó que dentro del juego el placer está asociado al esfuerzo. "Cuando el trabajador se esfuerza es cuando realmente empieza a disfrutar. Jugando, la sensación de esfuerzo no es la misma que trabajando. Cuando jugamos, estamos decidiendo de forma libre entrar en el juego", explicó. También comentó que uno de las ventajas de introducir el juego en una dinámica de la empresa es que, este permite superar la cadena del fracaso. "El error forma parte del proceso del juego", sentenció.
Ramon Martí, Business Manager del área de Talento & Learning a UPCnet, fue el encargado de cerrar la mesa redonda. "La gamificació se genera cuando trasladamos aspectos del sector académico al sector corporate, con esto trabajamos a UPCnet", explicó. Martí argumentó que el aspecto de acción-reacción, tener un regreso en el mismo momento del acto; y la sensación de progreso, saber como poder llegar a un estadio superior, son dos de las ventajas más importantes que proporciona la gamificació a una empresa. Martí explicó el caso concreto de uLearn Play, una app con juegos totalmente integrados con los procesos y sistemas que permitió dar a conocer la cultura corporativa de UPCnet a sus trabajadores.
En el turno de preguntas se debatieron las diferentes temáticas que podían tomar los juegos y sobre la ética en este tipo de prácticas. Todos los ponentes coincidieron que el primero que se tiene que tener claro en la gamificació, es que quiere conseguir la empresa.