Las marcas toman el mando de los deportes

Las grandes empresas globales no quieren perder la oportunidad de posicionarse en un sector que prevé crecer más de un 200% en los próximos cuatro años

La industria del videojuego está consolidada como el sector de ocio más rentable | iStock
La industria del videojuego está consolidada como el sector de ocio más rentable | iStock
Barcelona
24 de Abril de 2018

Con una facturación anual de más de 1.100 millones de euros sólo en España, la industria del videojuego ya hace años que está consolidada como el sector de ocio más rentable, por ante negocios tradicionales como el cine. A su estrella, el crecimiento de losdeportes parece no tener techo e incluso los clásicos se rinden a sus encantos. Nova, durante estos días se ha organizado por primera vez en la historia del Barcelona Open Banco Sabadell Trofeo Conde de Godó de Tenis un torneo de deportes electrónicos abierto a 256 jugadores.

El director de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), Sergi Mesonero, ha presentado los datos económicos de este joven negocio a la conferencia Impacte económico de los deportes. Nuevas oportunidades de negocio, organizada por el Colegio de Economistas de Cataluña (CIEGO). "Los ingresos globales de los deportes el 2017 fueron de 655 millones de dólares, y se prevé que el 2021 la cifra llegue a los 1.600 millones de dólares". Es decir, un crecimiento del 244,2% en sólo cuatro años. Quién querría perder la oportunidad de entrar en un negocio con una tendencia tan alcista?

Por ahora, las marcas son las que están tomando el mando del sector. "La cadena de valor de los deportes es similar a la del deporte profesional, con jugadores, ligas, distribuidores del contenido, audiencia y marcas patrocinadoras, con la diferencia que estas últimas son las que aportan más ingresos al sector". En efecto, a diferencia de las competiciones deportivas clásicas, las marcas todavía tienen un peso mucho más grande que los operadores televisivos en la facturación del sector. En la actualidad, la esponsorització y la publicidad aportan un 60% a los resultados económicos de la industria, mientras que la inversión de los creadores de videojuegos para crear ligas supone un 17% y la venta de derechos audiovisuales sólo un 14%.

Mesonero: "Es un sector joven y, por lo tanto, immadur que presenta todo tipo de riesgos"

En España, marcas como San Miguel, Hawkers, El Corte Inglés o Toyota ya invierten en equipos y competiciones de deportes. A escala mundialencontramos las compañías habituales en los grandes acontecimientos deportivos, como Nike, Red Hierve, Coca-cola o Facebook, entre otros.

La motivación de estas grandes marcas para entrar a la industria es la creciente audiencia que las competiciones de deportes están consiguiendo. Se calcula que, sólo el 2017, más de 300 millones de espectadores siguieron las ligas retransmitidas por los diferentes canales de distribución, mientras que acontecimientos como las finales mundiales de League of Legends tuvieron además de 40 millones de usuarios enganchados a sus pantallas.

Precisamente esta capacidad de movilizar a millones de jóvenes es el que hace prever un gran crecimiento en la venta de derechos audiovisuales en los próximos años. "En la actualidad, los operadores aportan un 14% de los ingresos de la industria, pero el 2018 este porcentaje ya tiene que llegar al 18%", apunta Mesonero.

Las incertidumbres de un sector immadur

Que la venta de derechos audiovisuales será uno de los motores de crecimiento de la industria es uno de los pocos elementos de certeza que presentan los deportes. "Es un sector joven y, por lo tanto, immadur que presenta todo tipo de riesgos", indica Mesonero, que anticipa que algunos de los activos más valorados hoy no tendrán los regresos que se esperan.

Por el director del LVP, una de las claves para conseguir que los deportes pasen de la adolescencia a la madurez es monetitzar el interés del usuario. "Se calcula que cada seguidor de la NBA genera de media unos 200 dólares anuales a la competición, mientras que los fans de las ligas de videojuegos sólo aportan 3 dólares al año". Entre las fórmulas para conseguir multiplicar esta exigua cifra están la explotación del merchandising, pero también la creación de servicios prèmium y la expansión del negocio al mundo de las apuestas.

Otro de los elementos que marcará el futuro del sector es la aparición de novedades tecnológicas, que "abrirán nuevas posibilidades por los gamers y a los creadores de videojuegos gracias, entre otros factores, a la conectividad con el 5G".

Finalmente, Mesonero anticipa una "escalada de conflictos" que los deportes tendrán que resolver. Entre ellos, la definición del papel de los creadores, que son los propietarios de la licencia de los videojuegos y que quieren verticalitzar el sector, la aparición de ligas paralelas y competencia desleal a las competiciones oficiales y la consolidación de una normativa que garantice la integridad de la competición.

Cómo se financian los equipos?

El consultor legal en Derecho Digital y deportes, Àlex Barbarà, coincide al destacar la etapa de formación en que se encuentra el sector. Y esto no sólo supone incógnitas en cómo será el desarrollo, sino que también genera incertidumbre en la creación, configuración legal y crecimiento de los equipos. "Los clubes de primer nivel están empezando a funcionar como startups avances y buscan entradas de capital a través de rondas de financiación con business angels, venta de acciones y de participaciones sociales".

A pesar de esto, el abogado indica que el patrocinio todavía es la forma más generalizada de conseguir financiación. "Todos los equipos buscan crecer en base de fans para conseguir atraer a las marcas", explica Barbarà. En las últimas semanas se han producido operaciones modélicas de hasta donde puede llegar la esponsorització de los clubes de deportes. La más destacada lo ha protagonizado el equipo francés Vitality, que ha cerrado un acuerdo con Renault Sport porque su logo aparezca al coche con el cual la marca compite a la Fórmula 1. "Es un gran paso, puesto que permite mostrar un mundo tan cerrado como el de las competiciones de videojuegos en un acontecimiento de alcance mundial", apunta Barbarà.