25
de Febrero
de
2016
Act.
26
de Febrero
de
2016
¿Quéhace una conferencia sobre videojuegos al Mobile WorldCongress ? La industria del móvil ya hace mucho tiempo que ha dejado de ser el terreno de juego de la telefonía y, en este contexto, el sector de los juegos es uno de los que más ingresos genera. Angry Birds y Clash of clanes ya han superado el billón de descargas y Activision Blizzard no tuvo ningún problema para desembolsar 5,9 billones en la adquisición de King, dos cifras que justifican los 30 billones de dólares que genera anualmente el mercado de los videojuegos.
Pero los tiempos en que esperábamos a llegar a clase para explicar como habíamos conseguido matar el dragón que secuestraba a la princesa de Super Mario Bros han quedado atrás. Ahora los gamers juegan, comparten y retransmiten sus partidas en directo por millones de personas de todo el mundo. "Nuestros potenciales consumidores prefieren escuchar a otros jugadores antes de que a los mismos profesionales", explica el CEO de la empresa Newzoo, Peter Warman, durante la conferencia Gaming.
Todo el mundo puede ser gamer
El poder de los mismos jugadores en el crecimiento de la industria es uno de los factores que está poniendo el sector en el punto de mira. Sólo un dato para ejemplificarlo: los contenidos sobre el videojuego Minecraft colgados a Youtube suman una audiencia superior a 4.000 millones de personas al mes. "Ni siquiera hay 4.000 millones de conexiones a Internet en el mundo", exclama el mismo Warman.
Este es un cambio que también menciona el CSO de Wargaming, Sean Lee, quien incide en la importancia del mismo usuario en la generación y difusión de contenidos: "Hace 15 años, un gamer era un nerd cerrado en su habitación con un mando en la mano. Hoy tenemos una explosión del término, con gente que juega con continuidad, pero mucha otra que mira los vídeos y comparte el contenido". Como ejemplo, el 40% de la audiencia que mira partidas de videojuegos deportivos a la red ni siquiera son jugadores habituales.
Esto ha hecho que el youtuber se convierta en la nueva herramienta de comunicación. "El 90% de los gamers leen noticias y buscan vídeos, tenemos que conectar con estos influencers para captar más audiencia", revela la co-fundadora y CEO de Chartboost, Maria Alegre, en una conferencia sobre el sector al 4YFN. Una realidad que también menciona la ninguno de negocios de Mobcrush, Kohn Kim, quienes asegura que no son los nombres de Taylor Swift ni Miley Cyrus los escogidos entre los famosos que influyen, sino los de youtubers y gamers..
El concepto de freemium.
El protagonismo que han adquirido los jugadores como motor del crecimiento de la industria es sólo uno de los cambios que ha experimentado el sector en los últimos años. "Antes los videojuegos se compraban en un tienda especializada y vendía dentro de una caja. Han desaparecido los retailers y nuestro público objetivo ya no es la gente de los 15 a los 20 años. Ahora, el juego está a tu teléfono móvil y te lo puedes descargar y jugar en cualquier momento y en todas partes. Esto ha universalitzat el fenómeno", apunta Kim. Es decir, el jugador ha pasado de invertir un dinero en una consola y en un juego, a bajarse de manera gratuita al móvil el videojuego.
Con todo esto surge el debate sobre el modelo freemium, el cual ha dado más de un dolor de cabeza a las compañías que buscan la manera de hacer negocio a través del servicio. Algunos como el co-fundador y CEO de Winko Games, Jean-Laurent Wotton, lo defienden firmemente porque permite seguir la lógica de "quien no tiene poder adquisitivo, no tiene por qué pagar; quiéntiene, que pague si quiere". A pesar de que el CEO de SocialPoint, Horacio Martos, no comparte al 100% esta idea, considera que el servicio de pago es un elemento que se tiene que mantener porque permite captar audiencia: "Ellos prueban, se enganchan y juegan, es un proceso. Creemos en el modelo, pero también que seguirá evolucionando hacia un híbrido con el pago. Necesitamos que pague para tener un modelo sostenible", reflexiona.
Sean Lee, con una experiencia más global al frente de Wargaming, menciona la publicidad como "la fórmula más obvia" por monetitzar la industria del videojuego; y enumera herramientas clásicas con potencial: "Queda mucho para explorar en el campo del merchandising, la publicación de cómicos relacionados, vídeos exclusivos,... esto no ha hecho nada más que empezar".
Quizás el camino es seguir con el modelo actual donde el jugador paga para obtener extras. O quizás se descanta hacia ofrecer un juego básico y aumentar la calidad de los gráficos y los retos con versiones de pago. Ni los CEOs de las empresas con más cuota de mercado en Cataluña tienen clara su forma final, pero defienden la premisa que resume Wotton: "No es un producto que pagas y ya lo tienes, es un servicio de entretenimiento y tienes que ir mejorándolo para mantener el cliente".
El nuevo storytelling del entretenimiento
Universalización también quiere decir dispersión. Los participantes al panel del MWC coinciden a señalar la industria del videojuego como la que mejor ha entendido como llegar a los potenciales consumidores, que hoy en día reciben reclamos por decenas de plataformas diferentes. Esto está llamando la atención de las marcas, cada vez más interesadas a vincularse al mundo de los juegos. "Tenemos millones de usuarios que siguen nuestros contenidos, consumen nuestros productos y no miran la televisión. Los millennials son un público extremadamente importante, porque tienen la capacidad de llegar a mucha gente, son influyentes y son prescriptors de nuestra industria", resume el vicepresidente de ventas de ESL, Bernhard Mogk.
Pero la industria del videojuego no lo tiene todo bajo control. Generar una audiencia de millones de personas supone generar un contenido interesante. Kim considera que juegos como Uncharted han creado una historia que ha enganchado a los usuarios a los mismos niveles que lo puede hacer una serie de televisión, pero considera que todavía "hay campo para correr" en este sentido. Leeve una posible solución en la creación de experiencias de largo recorrido: "Estamos creando juegos con una vida útil de un máximo de tres años, pero podemos generar productos en constante evolución que puedan tener vigencia durante 5, 10 o 20 años".
Desarrollo tecnológico, la clave del futuro
Los retos del sector de los videojuegos no sólo son de fidelización. Cómo solo ser habitual en las industrias tecnológicas, las barreras logísticas están a la orden del día. "Para jugar a fútbol sólo necesitas una pelota, pero para hacerlo con un videojuego y retransmitir tu partida necesitas conexiones súper rápidas, y en esto todavía estamos un poco verdes", admite Kim.
Superar esta traba tecnológica también permitirá explotar al máximo el concepto del videojuego como herramienta que crea comunidad. "Yo veo el juego como un lugar de encuentro, un social point", señala Martos, riendo al darse cuenta que este es exactamente el nombre de su compañía. "Los usuarios marchan más deprisa del que subes un juego nuevo, por el que tienes que crear un buen producto y adaptado a los adelantos tecnológicos y del mercado", sigue explicando, y concluye con un contundente: "Equivócate a menudo y reacciona rápidamente, pero haz un buen juego".
Pero los tiempos en que esperábamos a llegar a clase para explicar como habíamos conseguido matar el dragón que secuestraba a la princesa de Super Mario Bros han quedado atrás. Ahora los gamers juegan, comparten y retransmiten sus partidas en directo por millones de personas de todo el mundo. "Nuestros potenciales consumidores prefieren escuchar a otros jugadores antes de que a los mismos profesionales", explica el CEO de la empresa Newzoo, Peter Warman, durante la conferencia Gaming.
Todo el mundo puede ser gamer
El poder de los mismos jugadores en el crecimiento de la industria es uno de los factores que está poniendo el sector en el punto de mira. Sólo un dato para ejemplificarlo: los contenidos sobre el videojuego Minecraft colgados a Youtube suman una audiencia superior a 4.000 millones de personas al mes. "Ni siquiera hay 4.000 millones de conexiones a Internet en el mundo", exclama el mismo Warman.
Este es un cambio que también menciona el CSO de Wargaming, Sean Lee, quien incide en la importancia del mismo usuario en la generación y difusión de contenidos: "Hace 15 años, un gamer era un nerd cerrado en su habitación con un mando en la mano. Hoy tenemos una explosión del término, con gente que juega con continuidad, pero mucha otra que mira los vídeos y comparte el contenido". Como ejemplo, el 40% de la audiencia que mira partidas de videojuegos deportivos a la red ni siquiera son jugadores habituales.
Esto ha hecho que el youtuber se convierta en la nueva herramienta de comunicación. "El 90% de los gamers leen noticias y buscan vídeos, tenemos que conectar con estos influencers para captar más audiencia", revela la co-fundadora y CEO de Chartboost, Maria Alegre, en una conferencia sobre el sector al 4YFN. Una realidad que también menciona la ninguno de negocios de Mobcrush, Kohn Kim, quienes asegura que no son los nombres de Taylor Swift ni Miley Cyrus los escogidos entre los famosos que influyen, sino los de youtubers y gamers..
El concepto de freemium.
El protagonismo que han adquirido los jugadores como motor del crecimiento de la industria es sólo uno de los cambios que ha experimentado el sector en los últimos años. "Antes los videojuegos se compraban en un tienda especializada y vendía dentro de una caja. Han desaparecido los retailers y nuestro público objetivo ya no es la gente de los 15 a los 20 años. Ahora, el juego está a tu teléfono móvil y te lo puedes descargar y jugar en cualquier momento y en todas partes. Esto ha universalitzat el fenómeno", apunta Kim. Es decir, el jugador ha pasado de invertir un dinero en una consola y en un juego, a bajarse de manera gratuita al móvil el videojuego.
Con todo esto surge el debate sobre el modelo freemium, el cual ha dado más de un dolor de cabeza a las compañías que buscan la manera de hacer negocio a través del servicio. Algunos como el co-fundador y CEO de Winko Games, Jean-Laurent Wotton, lo defienden firmemente porque permite seguir la lógica de "quien no tiene poder adquisitivo, no tiene por qué pagar; quiéntiene, que pague si quiere". A pesar de que el CEO de SocialPoint, Horacio Martos, no comparte al 100% esta idea, considera que el servicio de pago es un elemento que se tiene que mantener porque permite captar audiencia: "Ellos prueban, se enganchan y juegan, es un proceso. Creemos en el modelo, pero también que seguirá evolucionando hacia un híbrido con el pago. Necesitamos que pague para tener un modelo sostenible", reflexiona.
Sean Lee, con una experiencia más global al frente de Wargaming, menciona la publicidad como "la fórmula más obvia" por monetitzar la industria del videojuego; y enumera herramientas clásicas con potencial: "Queda mucho para explorar en el campo del merchandising, la publicación de cómicos relacionados, vídeos exclusivos,... esto no ha hecho nada más que empezar".
Quizás el camino es seguir con el modelo actual donde el jugador paga para obtener extras. O quizás se descanta hacia ofrecer un juego básico y aumentar la calidad de los gráficos y los retos con versiones de pago. Ni los CEOs de las empresas con más cuota de mercado en Cataluña tienen clara su forma final, pero defienden la premisa que resume Wotton: "No es un producto que pagas y ya lo tienes, es un servicio de entretenimiento y tienes que ir mejorándolo para mantener el cliente".
El nuevo storytelling del entretenimiento
Universalización también quiere decir dispersión. Los participantes al panel del MWC coinciden a señalar la industria del videojuego como la que mejor ha entendido como llegar a los potenciales consumidores, que hoy en día reciben reclamos por decenas de plataformas diferentes. Esto está llamando la atención de las marcas, cada vez más interesadas a vincularse al mundo de los juegos. "Tenemos millones de usuarios que siguen nuestros contenidos, consumen nuestros productos y no miran la televisión. Los millennials son un público extremadamente importante, porque tienen la capacidad de llegar a mucha gente, son influyentes y son prescriptors de nuestra industria", resume el vicepresidente de ventas de ESL, Bernhard Mogk.
Pero la industria del videojuego no lo tiene todo bajo control. Generar una audiencia de millones de personas supone generar un contenido interesante. Kim considera que juegos como Uncharted han creado una historia que ha enganchado a los usuarios a los mismos niveles que lo puede hacer una serie de televisión, pero considera que todavía "hay campo para correr" en este sentido. Leeve una posible solución en la creación de experiencias de largo recorrido: "Estamos creando juegos con una vida útil de un máximo de tres años, pero podemos generar productos en constante evolución que puedan tener vigencia durante 5, 10 o 20 años".
Desarrollo tecnológico, la clave del futuro
Los retos del sector de los videojuegos no sólo son de fidelización. Cómo solo ser habitual en las industrias tecnológicas, las barreras logísticas están a la orden del día. "Para jugar a fútbol sólo necesitas una pelota, pero para hacerlo con un videojuego y retransmitir tu partida necesitas conexiones súper rápidas, y en esto todavía estamos un poco verdes", admite Kim.
Superar esta traba tecnológica también permitirá explotar al máximo el concepto del videojuego como herramienta que crea comunidad. "Yo veo el juego como un lugar de encuentro, un social point", señala Martos, riendo al darse cuenta que este es exactamente el nombre de su compañía. "Los usuarios marchan más deprisa del que subes un juego nuevo, por el que tienes que crear un buen producto y adaptado a los adelantos tecnológicos y del mercado", sigue explicando, y concluye con un contundente: "Equivócate a menudo y reacciona rápidamente, pero haz un buen juego".