10
de Marzo
de
2017
Hay cerca de 21.000 millones de usuarios de videojuegos online al mundo. En España, el octavo país por número de jugadores online, hay 37,6 millones. Más del 80% de la población. Son datos de NewZoo Games, emprendida líder en market intelligence, que ponen de relieve la importancia de este mercado y el enorme demasiado de gente que mueve.
También muestra, de retruque, el valor que puede tener para las empresas y los ciberdelinqüents tal cantidad de datos. Los gamers son hombres y mujeres, grandes y pequeños, que cuando juegan en Internet incluyen sus datos personales, indican sus cuentas bancarias, muestran fotografías y mantienen conversaciones privadas. Todos los datos, desde las contraseñas a sus intereses, tienen un gran valor.
Mª Àngels Barbarà, directora de la Autoridad Catalana de Protección de Datos (APDCAT), considera que este gran volumen de los datos y la gran penetración de la tecnología comporta "que els derechos y las libertades de las personas se vean sometidos a nuevas presiones y nuevos riesgos". Con objeto de analizarlos, el APDCAT ha reunido en el marco del Mobile World Congress a varios expertos del sector.
Un modelo de negocio basado en la recopilación de datos
Martin Gendler, sociólogo y docente de la Universidad de Buenos Aires, ha estudiado la relación entre los usuarios y los juegos online desde los años noventa hasta nuestros días. La tendencia del sector en los últimos años, explica, ha sido aumentar la recolección de datos de los usuarios y los pagos y, al mismo tiempo, reducir la jugabilidad y la interacción. "Los datos son el nuevo petróleo y los videojuegos han entrado en este negocio", dice Gendler.
El experto argentino lo demuestra con varios ejemplos que podrían reducirse a dos: el Age of Empires II, un juego de estrategia del año 1999; y el Pokemon Go, la aplicación más viral del último año. Así, mientras que el Age of Empires no recogía datos y los gastos por el usuario no iban más allá del CD; la aplicación de Niantinc recopila muchos datos (incluida la geolocalització) y funciona con un sistema freemium.
"A diferencia de algunas plataformas donde se puede jugar gratuitamente a cambio de los datos personales del usuario; cada vez más juegos hacen pagar y también recopilan datos", explica el experto. Gendler no defiende una desconexión total de los videojuegos, pero sí una mayor conciencia de sus riesgos en privacitat: "Nuestros datos, por bien o por mal, son parte de nosotros y tenemos que saber escoger qué cedemos. No basta con aceptar a ciegas todos los permisos que nos piden los juegos y aplicaciones".
Los riesgos de los juegos en linea
Según un estudio de Clasf, el porcentaje de chicos y chicas de entre 6 y 15 años que juegan a videojuegos supera el 75%. Ramón Pavia, asesor técnico docente del Departamento de Enseñanza, asegura que cuando un adolescente quiere jugar online, es capaz de poner todos los datos de registro que hagan falta sin pensárselo mucho. "Hace falta que los jóvenes sean conscientes de los riesgos que pueden tener los juegos en linea por su privacitat", dice Pavia.
Parte de los peligros de ceder datos a los desarrolladores de juegos, más allá del uso quehagan ellos mismos, son los ciberatacs. Mingo Olmos, Chief Scientific Officer de la compañía Ackcent Conersecurity, insiste en la importancia de desmitificar esta posibilidad. "La ciberdelinqüència no sólo pasa a las películas ni afecta sólo grandes empresas y gobiernos", explica, "es un error pensar que no nos puede pasar". Las motivaciones del cibercrim son esencialmente económicas y cualquier persona puede ser objetivo. Según Olmos, la ciberdelinqüència mueve entre dos y tres trillones de dólares el año. "Más dinero que el tráfico de drogas", asegura.
La respuesta de los desarrolladores
En el centro de este debate hay los creadores de videojuegos. Son ellos los principales encargados de proteger los datos de sus usuarios y de hacer un buen uso. Ferran Puntí, director de marketing de Kerad Games, explica que su empresa está comprometida con la privacitat y que, por ejemplo, no vende los datos de sus usuarios a terceros. Además, explica Puntí, "si el juego funciona a través de plataformas como Facebook, ni siquiera somos nosotros quienes gestionamos los datos de los usuarios, sino que lo hace la red social".
Por su parte, el director de casinobarcelona.es, Xavier Ballester, asegura que este casino online sólo utiliza los datos de sus usuarios para mejorar la experiencia. También, explica, comparte el DNI y la edad de los jugadores con Hacienda dado que todos los portales de apuestasestán obligados. "No se tiene que tener miedo de jugar online si hay una buena regulación y hay una gran marca detrás", asegura.
Juan Carlos González, ninguno de relaciones públicas de XBOX Spain, hace gala de los pocos datos que pide su plataforma a los usuarios. "Para crear una cuenta de XBOX sólo hay que poner un nombre, un nickname y una contraseña. Y, sólo si se desea, el teléfono y la tarjeta de crédito", explica. González asegura que XBOX sólo utiliza los datos de los usuarios para personalizar la experiencia y para crear anuncios internos; pero que la información que se recoge es siempre anónima y que datos como las conversas a los chats nunca quedan registradas.
Sergio Gardella, fundador de la productora de videojuegos Bloompix Studios, remarca que parte de la responsabilidad sobre la privacitat es de los mismos usuarios. "Nos quejamos de muchas plataformas online, pero no hagamos nada", opina. Gardella considera que muchas veces hay una gran diferencia entre el que la gente piensa respecto a la privacitat y el que finalmente hace: "Al usuario le interesa proteger sus datos personales (cara, localización...), pero en realidad las da gratuitamente a empresas como Facebook".
También muestra, de retruque, el valor que puede tener para las empresas y los ciberdelinqüents tal cantidad de datos. Los gamers son hombres y mujeres, grandes y pequeños, que cuando juegan en Internet incluyen sus datos personales, indican sus cuentas bancarias, muestran fotografías y mantienen conversaciones privadas. Todos los datos, desde las contraseñas a sus intereses, tienen un gran valor.
Mª Àngels Barbarà, directora de la Autoridad Catalana de Protección de Datos (APDCAT), considera que este gran volumen de los datos y la gran penetración de la tecnología comporta "que els derechos y las libertades de las personas se vean sometidos a nuevas presiones y nuevos riesgos". Con objeto de analizarlos, el APDCAT ha reunido en el marco del Mobile World Congress a varios expertos del sector.
Un modelo de negocio basado en la recopilación de datos
Martin Gendler, sociólogo y docente de la Universidad de Buenos Aires, ha estudiado la relación entre los usuarios y los juegos online desde los años noventa hasta nuestros días. La tendencia del sector en los últimos años, explica, ha sido aumentar la recolección de datos de los usuarios y los pagos y, al mismo tiempo, reducir la jugabilidad y la interacción. "Los datos son el nuevo petróleo y los videojuegos han entrado en este negocio", dice Gendler.
El experto argentino lo demuestra con varios ejemplos que podrían reducirse a dos: el Age of Empires II, un juego de estrategia del año 1999; y el Pokemon Go, la aplicación más viral del último año. Así, mientras que el Age of Empires no recogía datos y los gastos por el usuario no iban más allá del CD; la aplicación de Niantinc recopila muchos datos (incluida la geolocalització) y funciona con un sistema freemium.
"A diferencia de algunas plataformas donde se puede jugar gratuitamente a cambio de los datos personales del usuario; cada vez más juegos hacen pagar y también recopilan datos", explica el experto. Gendler no defiende una desconexión total de los videojuegos, pero sí una mayor conciencia de sus riesgos en privacitat: "Nuestros datos, por bien o por mal, son parte de nosotros y tenemos que saber escoger qué cedemos. No basta con aceptar a ciegas todos los permisos que nos piden los juegos y aplicaciones".
Los riesgos de los juegos en linea
Según un estudio de Clasf, el porcentaje de chicos y chicas de entre 6 y 15 años que juegan a videojuegos supera el 75%. Ramón Pavia, asesor técnico docente del Departamento de Enseñanza, asegura que cuando un adolescente quiere jugar online, es capaz de poner todos los datos de registro que hagan falta sin pensárselo mucho. "Hace falta que los jóvenes sean conscientes de los riesgos que pueden tener los juegos en linea por su privacitat", dice Pavia.
Parte de los peligros de ceder datos a los desarrolladores de juegos, más allá del uso quehagan ellos mismos, son los ciberatacs. Mingo Olmos, Chief Scientific Officer de la compañía Ackcent Conersecurity, insiste en la importancia de desmitificar esta posibilidad. "La ciberdelinqüència no sólo pasa a las películas ni afecta sólo grandes empresas y gobiernos", explica, "es un error pensar que no nos puede pasar". Las motivaciones del cibercrim son esencialmente económicas y cualquier persona puede ser objetivo. Según Olmos, la ciberdelinqüència mueve entre dos y tres trillones de dólares el año. "Más dinero que el tráfico de drogas", asegura.
La celebración del MWC ha sido la excusa para debatir sobre la privacitat de los datos en los videojuegos online. Cedida |
La respuesta de los desarrolladores
En el centro de este debate hay los creadores de videojuegos. Son ellos los principales encargados de proteger los datos de sus usuarios y de hacer un buen uso. Ferran Puntí, director de marketing de Kerad Games, explica que su empresa está comprometida con la privacitat y que, por ejemplo, no vende los datos de sus usuarios a terceros. Además, explica Puntí, "si el juego funciona a través de plataformas como Facebook, ni siquiera somos nosotros quienes gestionamos los datos de los usuarios, sino que lo hace la red social".
Por su parte, el director de casinobarcelona.es, Xavier Ballester, asegura que este casino online sólo utiliza los datos de sus usuarios para mejorar la experiencia. También, explica, comparte el DNI y la edad de los jugadores con Hacienda dado que todos los portales de apuestasestán obligados. "No se tiene que tener miedo de jugar online si hay una buena regulación y hay una gran marca detrás", asegura.
Juan Carlos González, ninguno de relaciones públicas de XBOX Spain, hace gala de los pocos datos que pide su plataforma a los usuarios. "Para crear una cuenta de XBOX sólo hay que poner un nombre, un nickname y una contraseña. Y, sólo si se desea, el teléfono y la tarjeta de crédito", explica. González asegura que XBOX sólo utiliza los datos de los usuarios para personalizar la experiencia y para crear anuncios internos; pero que la información que se recoge es siempre anónima y que datos como las conversas a los chats nunca quedan registradas.
Sergio Gardella, fundador de la productora de videojuegos Bloompix Studios, remarca que parte de la responsabilidad sobre la privacitat es de los mismos usuarios. "Nos quejamos de muchas plataformas online, pero no hagamos nada", opina. Gardella considera que muchas veces hay una gran diferencia entre el que la gente piensa respecto a la privacitat y el que finalmente hace: "Al usuario le interesa proteger sus datos personales (cara, localización...), pero en realidad las da gratuitamente a empresas como Facebook".