20
de Julio
de
2016
Act.
20
de Julio
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2016
Love You tono Bits es un videojuego creado por dos estudios pequeños, Alike Studio y Pati.io , ambos creados por emprendedores catalanes que tienen muy claro que la pasión tiene que ser el motor de su vida. Pero su particularidad es que ha sido escogido el mejor juego catalán del 2016 al Gamelab, un premio otorgado por la Academia Española de las Ciencias y las Artes Interactivas.
De entrada, tiene que quedar claro que no es una gran producción, pero es un trabajo hecho a tres manos que ha conseguido destacar para ser "diferente, para potenciar el arte y cuidar cada pequeño detalle que te pueda hacer único y sorprenda el usuario", explica Xavier Terris, creador, junto con su hermano gemelo Marc, de Alike Studio. El tercer desarrollador esEnric Jordà, al frente de Pati.io.
Crecer en el mundo indie
La base del juego es, según Terris, "una típica aventura, es un pequeño explorador que sufre un accidente con su xicota robot y las partes de ella quedan repartidas por los planetas. El qué tienes que hacer es ir buscando cada una de las partes para juntarlas".
Love You tono Bits no es el primer trabajo de estos desarrolladores, pero sí el que los ha permitido dado el paso "en el mundo indie". Este mundo en cuestión es el que está formado por estudios pequeños, con botes trabajados y sin demasiado presupuesto. "Somos como una versión pequeña y con poco dinero", insiste Marc Terris, quien señala como ventaja de jugar en esta liga el hecho de "poder arriesgar más que en una empresa grande, no tener limitación estética, ni de diseño, y hacer prevalecer la experiencia para tener un juego más especial".
Y también hay que tener mucho tiempo libre. Porque si una cosa saben y reconocen es que en el año y medio que los hermanos Terris y Jordà – y algunos colaboradores, pero no a tiempo completo- han tardado a crear y sacar al mercado el juego, han tenido que invertir mucho tiempo. "Te lo tienes que hacer tú como botes en tu tiempo libre, con tus ahorros y de tu familia, y sabiendo que durante este año largo no cobrarás nada", explica Xavier Terris.
Los tres sabían que era una apuesta arriesgada, tanto crear un videojuego como el estudio. "Es un mercado muy complicado donde cuesta mucho vivir de esto", afirma, "se tiene que ser consciente que muchos golpes no saldrá bien a la primera". Ellos mismos han pasado por proyectos fallidos, fracasos que los han ayudado a hacer después las cosas mejor y salirse: "Si cruces en el que haces, eres constante y tienes suerte, puede salir bien".
La otra apuesta para salir victorioso al mundo indie, además de intentar diferenciarte con un producto con valor añadido, es apuesta por la colaboración entre empresas cómo han hecho Alike Studio y Pati.io. "El 90% de los estudios que se crean no duran más de un año, por eso es bueno contar con apoyo", cierra Terris.
Menos ingresos, pero más calidad
Hasta ahora, el juego ha tenido 50.000 descargas, pero saben que tienen más de 50.000 jugadores. "Hay más de un 50% de piratería a iOS, por eso sabemos que lo usa sin pagar más gente de la qué ha decidido comprarlo", afirma Marc Terris. El juego está disponible por 3,99 euros por iPhone, pero el objetivo es salir para Android, PC y Mac.
A pesar de saber que una aplicación o juego de pago tiene menos recorrido que uno de gratuito, tienen muy claro que seguirán con el modelo premium porque prefieren dar "más calidad y cobrar menos". El que sí que ofrecen sin ningún coste son mejoras, actualizaciones y nuevos niveles para mantener el usuario.
Profesionalizar la industria
Una de las principales críticas de la comunidad de gamers se dirige a los medios de comunicación y otros actores mediáticos. Son quejas que se sintieron al Mobile WorldCongress , al Hello World; que también han salido al Gamelab y que Marc Terris no tiene miedo a verbalitzar: "Aquí la prensa no nos ha hecho tanto caso como otros lugares, como en los Estados Unidos. Tenemos artículos en páginas importantes y aquí después no seha hablado".
Una justificación queencuentran es que ellos trabajan con el móvil, "que por alguna razón se considera menor y de menos pes que la consola o el ordenador", reflexiona. Un dispositivo que, cruzan, será el futuro: "Todo el mundo tiene unsmartphone encima y las oportunidades son muy claras, todo el mundopuede jugar. Esto no saca, pero, quehaya quien prefiera la consola. El mercado siempre tendrá lugar por cada perfil de jugador".
Siguiendo con la lista de críticas constructivas, los hermanos Terris cruzan vital que la industria se nutra de profesionales. No sólo de desarrolladores y de diseñadores, sino también de personas con conocimientos sobre gestión de empresa y publishers, que son quienes ponen dinero y ayudan en la distribución y comunicación de los trabajos. "Aquí es un poco escaso el tema, para no decir inexistente, tienes que ir a buscar publishers afuera", evidencia Marc Terris.
Mucho talento para explotar
Desde una perspectiva un pelo más alejada de la del desarrollador, podemos decir que Cataluña destaca por su potencial y talento. A los premios del Gamelab sepresentaron 42 videojuegos catalanes y los tres finalistas al mejor videojuego del año fueron proyectos del principado. "Esto está muy bien como fotografía del momento que vivimos, de la cantidad y calidad de cada juego, y los beneficia porque son unos premios muy valorados al mundo especializado en el tema", considera la directora del área de Cultura Digital del Instituto Catalán de las Empresas Culturales, Marisol López.
A pesar de que hay la tendencia a situar en el mapa el origen de una productora o estudio, López quiere dejar muy claro que esto, en la industria del videojuego, no importa nada: "A nadie le interesa de dónde es lo Candy Crush, donde es la propiedad intelectual, es una industria donde se han roto las fronteras de una manera espectacular. Pero mientras que a los desarrolladores los importa poco, quienes traen la parte de negocio y empresa sí que valoran que sea de aquí o de allá porque se hace marca".
En este sentido, Cataluña está una pasa por ante el resto del Estado español. "El que se está haciendo aquí no lo está haciendo nadie más", puntualiza López, "no nos podemos comparar con Finlandia, que es el país muestra en todas partes, pero sí que lo podemos hacer con Francia o Alemania y seguir poniendo todos los esfuerzos para ser la Finlandia del sur".
Respecto a las críticas de los hermanos Terris, la responsable de la ICEC reconoce que hay que hacer pedagogía porque los medios "tengan cierto orgullo de que hacen las empresas de los videojuegos", como también señala la importancia de aumentar y publicitar el apoyo desde la Administración Pública y de acercar la industria al ámbito de la empresa. "Se llama de los videojuegos que son uno de los sectores más pasionales. Son gente que se cierran hasta sacar aquello que es óptimo, pero no siempre han pensado como crear después la empresa, como operar al mercado o comunicarlo. Estaría bien atraer gente especializada para dar un impulso", señala a guisa de conclusión.
De entrada, tiene que quedar claro que no es una gran producción, pero es un trabajo hecho a tres manos que ha conseguido destacar para ser "diferente, para potenciar el arte y cuidar cada pequeño detalle que te pueda hacer único y sorprenda el usuario", explica Xavier Terris, creador, junto con su hermano gemelo Marc, de Alike Studio. El tercer desarrollador esEnric Jordà, al frente de Pati.io.
Los hermanos Xavier y Marc Terris y Enric Jordà. Cedida |
Crecer en el mundo indie
La base del juego es, según Terris, "una típica aventura, es un pequeño explorador que sufre un accidente con su xicota robot y las partes de ella quedan repartidas por los planetas. El qué tienes que hacer es ir buscando cada una de las partes para juntarlas".
Love You tono Bits no es el primer trabajo de estos desarrolladores, pero sí el que los ha permitido dado el paso "en el mundo indie". Este mundo en cuestión es el que está formado por estudios pequeños, con botes trabajados y sin demasiado presupuesto. "Somos como una versión pequeña y con poco dinero", insiste Marc Terris, quien señala como ventaja de jugar en esta liga el hecho de "poder arriesgar más que en una empresa grande, no tener limitación estética, ni de diseño, y hacer prevalecer la experiencia para tener un juego más especial".
Y también hay que tener mucho tiempo libre. Porque si una cosa saben y reconocen es que en el año y medio que los hermanos Terris y Jordà – y algunos colaboradores, pero no a tiempo completo- han tardado a crear y sacar al mercado el juego, han tenido que invertir mucho tiempo. "Te lo tienes que hacer tú como botes en tu tiempo libre, con tus ahorros y de tu familia, y sabiendo que durante este año largo no cobrarás nada", explica Xavier Terris.
Los tres sabían que era una apuesta arriesgada, tanto crear un videojuego como el estudio. "Es un mercado muy complicado donde cuesta mucho vivir de esto", afirma, "se tiene que ser consciente que muchos golpes no saldrá bien a la primera". Ellos mismos han pasado por proyectos fallidos, fracasos que los han ayudado a hacer después las cosas mejor y salirse: "Si cruces en el que haces, eres constante y tienes suerte, puede salir bien".
La otra apuesta para salir victorioso al mundo indie, además de intentar diferenciarte con un producto con valor añadido, es apuesta por la colaboración entre empresas cómo han hecho Alike Studio y Pati.io. "El 90% de los estudios que se crean no duran más de un año, por eso es bueno contar con apoyo", cierra Terris.
Menos ingresos, pero más calidad
Hasta ahora, el juego ha tenido 50.000 descargas, pero saben que tienen más de 50.000 jugadores. "Hay más de un 50% de piratería a iOS, por eso sabemos que lo usa sin pagar más gente de la qué ha decidido comprarlo", afirma Marc Terris. El juego está disponible por 3,99 euros por iPhone, pero el objetivo es salir para Android, PC y Mac.
Priorizan la calidad del juego por ante los ingresos. Cedida |
A pesar de saber que una aplicación o juego de pago tiene menos recorrido que uno de gratuito, tienen muy claro que seguirán con el modelo premium porque prefieren dar "más calidad y cobrar menos". El que sí que ofrecen sin ningún coste son mejoras, actualizaciones y nuevos niveles para mantener el usuario.
Profesionalizar la industria
Una de las principales críticas de la comunidad de gamers se dirige a los medios de comunicación y otros actores mediáticos. Son quejas que se sintieron al Mobile WorldCongress , al Hello World; que también han salido al Gamelab y que Marc Terris no tiene miedo a verbalitzar: "Aquí la prensa no nos ha hecho tanto caso como otros lugares, como en los Estados Unidos. Tenemos artículos en páginas importantes y aquí después no seha hablado".
Una justificación queencuentran es que ellos trabajan con el móvil, "que por alguna razón se considera menor y de menos pes que la consola o el ordenador", reflexiona. Un dispositivo que, cruzan, será el futuro: "Todo el mundo tiene unsmartphone encima y las oportunidades son muy claras, todo el mundopuede jugar. Esto no saca, pero, quehaya quien prefiera la consola. El mercado siempre tendrá lugar por cada perfil de jugador".
Siguiendo con la lista de críticas constructivas, los hermanos Terris cruzan vital que la industria se nutra de profesionales. No sólo de desarrolladores y de diseñadores, sino también de personas con conocimientos sobre gestión de empresa y publishers, que son quienes ponen dinero y ayudan en la distribución y comunicación de los trabajos. "Aquí es un poco escaso el tema, para no decir inexistente, tienes que ir a buscar publishers afuera", evidencia Marc Terris.
Mucho talento para explotar
Desde una perspectiva un pelo más alejada de la del desarrollador, podemos decir que Cataluña destaca por su potencial y talento. A los premios del Gamelab sepresentaron 42 videojuegos catalanes y los tres finalistas al mejor videojuego del año fueron proyectos del principado. "Esto está muy bien como fotografía del momento que vivimos, de la cantidad y calidad de cada juego, y los beneficia porque son unos premios muy valorados al mundo especializado en el tema", considera la directora del área de Cultura Digital del Instituto Catalán de las Empresas Culturales, Marisol López.
A pesar de que hay la tendencia a situar en el mapa el origen de una productora o estudio, López quiere dejar muy claro que esto, en la industria del videojuego, no importa nada: "A nadie le interesa de dónde es lo Candy Crush, donde es la propiedad intelectual, es una industria donde se han roto las fronteras de una manera espectacular. Pero mientras que a los desarrolladores los importa poco, quienes traen la parte de negocio y empresa sí que valoran que sea de aquí o de allá porque se hace marca".
En este sentido, Cataluña está una pasa por ante el resto del Estado español. "El que se está haciendo aquí no lo está haciendo nadie más", puntualiza López, "no nos podemos comparar con Finlandia, que es el país muestra en todas partes, pero sí que lo podemos hacer con Francia o Alemania y seguir poniendo todos los esfuerzos para ser la Finlandia del sur".
Respecto a las críticas de los hermanos Terris, la responsable de la ICEC reconoce que hay que hacer pedagogía porque los medios "tengan cierto orgullo de que hacen las empresas de los videojuegos", como también señala la importancia de aumentar y publicitar el apoyo desde la Administración Pública y de acercar la industria al ámbito de la empresa. "Se llama de los videojuegos que son uno de los sectores más pasionales. Son gente que se cierran hasta sacar aquello que es óptimo, pero no siempre han pensado como crear después la empresa, como operar al mercado o comunicarlo. Estaría bien atraer gente especializada para dar un impulso", señala a guisa de conclusión.