Social Games: del Tetris a Candy Crush

La industria de los videojuegos crece con fuerza aprovechando la viralitat de los juegos sociales y el potencial de las nuevas tecnologías

Candy Crush es el juego social más exitós
Candy Crush es el juego social más exitós
Pau Garcia Fuster
28 de Agosto de 2014
Act. 09 de Marzo de 2015
"La industria del videojuego ha crecido mucho, es mucho más grande que la de Hollywood ", asegura César Córcoles, profesor de Multimedia a los estudios de Informática de la UOC, en el marco de uno de los Picnic4Working que organiza la Asociación de Técnicos de Informática (ATI). Y uno de los elementos que lo ha hecho crecer son los juegos sociales, que pueden ser unos grandes generadores de negocio . El Gamelab que se celebra en Barcelonaes una muestra.

El reclamo de la competición entre amigos o varias personas, así como una base multiplataforma y de fácil jugabilidad, ha hecho de los Social Games una de las tendencias del momento. Angry Birds, Candy Crush, Flappy Bird o Cash of Clanes son algún ejemplos de títulos que han demostrado el potencial del sector.

Formación y aprendizaje constante
Córcoles destaca que esta industria requiere "perfiles multidisciplinars, tienen que saber hacer de todo: programación, diseño gráfico, animación, vídeo o sonido". El profesor de la UOC remarca que las soft skills como escribir o comunicar también son importantes; pero si hay algo que necesitan los que sequieran dedicar es "capacidad de aprendizaje".

"El sector varía muy rápido. Los videojuegos son multiplataforma y cambian constantemente. Primero era Java, después Objetivo C, después de nuevo Java y ahora Swift. Ve a saber qué será mañana", detalla Córcoles. Reconoce que estos cambios tan rápidos "cuestan mucho en la universidad, que es un animal lento; pero esto no niega la necesidad de una formación de calidad si quieres fomentar esta industria".

El mercado de los casual gamers
"Zynga y Facebook fueron los grandes beneficiarios de la explosión de los juegos sociales. Hicieron un juego destinado a los que no juegan habitualmente, los casual gamers", explica Julián Pérez, Game Designer de King . FarmVille o CityVille fueron algunos de los primeros grandes fenómenos de juegos sociales entre gente que hasta entonces la industria del videojuego no contemplaba como potenciales jugadores. Atraer esta gente es un gran reto puesto que "es una cuota de mercado enorme", dice Pérez.

Los smartphones actuales permiten atacar este target ofreciendo "un potencial de jugadores enorme". Según el responsable de King , "ninguna plataforma ha tenido nunca la potencia que tienen ahora los smartphones".

Julián Pérez detalla que "todas las grandes compañías quieren hacer juegos multiplayers, porque es más divertido que jugar contra la máquina y permite alargar el juego". El modelo de negocio acostumbra a ser freemium, gratis de instalar; y se hacen dinero con los micropagaments de los jugadores que no quieren esperar.

"La estadística dice que pagarán entre un 1 y un 2% de los jugadores diarios. Por lo tanto, cuántos más jugadores tengas, más dinero harás", argumenta Pérez. Por eso es básica la viralització , traer nuevos jugadores.

Fomentar la interacción
Para diseñar un juego social "tienes que crear una necesidad de interacción entre los jugadores", dice Pérez. Ya sea para comerciar o competir , pero "se tiene que mostrar claramente el beneficio de interactuar con otros jugadores".

Eso sí, la interacción "no tendría que ser obligatoria porque limitaría el número de jugadores". El dirigente de King señala que "puedes introducir pagos o tiempos de espera para superar algunas fases"; y a la vez advierte que "es difícil balancear la necesidad de conseguir muchos jugadores y la que no abandonen el juego rápidamente".

Por Julián Pérez, "la interacción social depende del core (gameplay) del juego". En este sentido, "Facebook proporciona un gran potencial de jugadores y viralitat , puedes ver como avanzan los amigos, como progresan y los rankings donde compararte"

Dos tipos de juegos sociales
Normalmente hay dos tipos de juego sociales: los cooperativos y los VS Modo. En los primeros los jugadores se tienen que ayudar enviando regalos útiles como vidas o movimientos. Su paradigma es lo Candy Crush. "El óptimo es crear una win-win relation. Si cuando envías un regalo, ellos teenvían otro, eres más proclive a hacerlo", explica Pérez de un tipo de juego más dirigido a los casual gamers y a mujeres de entre 25 y 55 años.

Los juegos VS Modo van destinados a un perfil de jugador más hardcore y no tanto casual, como el Cash of Clanes. "No tienes que castigar mucho el jugador perdedor, si no abandonará el juego. Hay de haber la posibilidad de revancha", alerta Pérez.

Las nuevas oportunidades
Manel Simon es CEO y fundador de Manduka Games, una start-up nacida el inicio del 2014 que hace videojuegos para plataformas móviles. "Trabajamos con Cocos2DX, código abierto que crece de forma exponencial. Y hemos creado una tecnología propia, una capa por sobre, que reduce el coste de desarrollo casi a la mitad", explica.

A su parecer, optimizar el tiempo de desarrollo de un juego es clave para rentabilizar-lo, puesto que su ciclo de vida acostumbra a ser bastante corto. El otro factor que prioriza Manduka Games es la innovación . "Queremos innovar en el social gaming", proclama Simon.

"Fuimos presentes al Mobile WorldCongress , donde fue el año de los wearables", explica Manel Simon. Para Manduka Games esto era "la oportunidad perfecta". Y han apostado para desarrollar juegos y aplicaciones para estos nuevos dispositivos, como el Galaxy Wars para Google Glass.

"Nokia y Sony también nos han dejado sus nuevos dispositivos. Los fabricantes se mueren para recibir ideas y que los llenen de aplicaciones, y esto lo hemos aprovechado", dice Manel Simon. Por Google Glass también han hecho el Dragon Baile Scouter, imitando las prestaciones de las míticas ojeras de análisis de fuerza de la ficción japonesa.

Finalmente, Simon destaca que "nos hemos centrado en la evolución de la tercera pantalla". Las consolas han ido evolucionando a lo largo de los años y los móviles serán los siguientes a ejercer estas funciones. "Los wearables permitirán tener un mando para dirigir el juego a la pantalla de la smartphone", concluye Simon.