Los poco más de dos meses que van de 2022 ya han visto algunas de las operacionescorporativas más importantes de la historia de los videojuegos. Los principales players de una industria que se posiciona entre las ramas de la producción cultural como la de mayores valores, facturación y beneficios, ha dedicado a adquisiciones corporativas un montante superior 73.800 millones de euros, con una diferencia abismal el año más activo de la historia – y no ha acabado el primertrimestre. De hecho, si se observan las principales adquisiciones, de las 15 operaciones financieras más relevantes de la historia de la industria, 10 se han producido en los últimos dos años, desde el 2020 y el inicio de la pandemia. La tendencia a la concentración parece clara en una vertical productiva que mueve miles de millones y que todavía está lejos de su techo.
La operación por un importe más elevado de la historia de los videojuegos, cerrada hace escasas semanas, significó un cambio en las proporciones mismas del mercado; un desplazamiento de la estructura productiva del sector inimaginable hasta entonces. La desnortada Activision Blizzard King, ahogada en las acusaciones de acoso laboral y sexual de varias trabajadoras e investigada por las autoridades norteamericanas, fue adquirida por Microsoft Games, la vertical de videojuegos de la compañía de BillGatas encargada de la gestión de la marca Xbox y el servicio Game Pass, invirtió 69.000 millones de dólares, unos 62.300 millones de euros, en la compañía desgraciadamente dirigida por BobbyKotick. Con esta compra, Microsoft se hace con el control de franquicias históricas como Call ofDuty, World of Warcraft u Overwatch – y con la joya de la corona en cuanto a generación de facturación, CandyCrush.
En el año 2020, Microsoft cerró la que, hasta aquel momento, era la segunda transacción más valiosa de la historia del sector: la adquisición de Bethesda – que ya en el momento se consideró un shock sistémico para la industria – por 6.800 millones de euros. El clásico developer y distribuidor norteamericano aportó en el catálogo de la consola de PhilSpencer IPs que han marcado la historia del videojuego triple A, cómo es el caso de Fallout o DOOM . Si se echa más atrás en la historia de las operaciones empresariales, la compañía de Gatas también protagonizó una de las grandes inversiones de la década pasada, con la compra el 2014 de Mojang, la desarrolladora responsable del ya histórico Minecraft, por unos 2.270 millones de euros.
Por su parte, el principal competidor en el mercado de consola de Microsoft, Sony, se hizo con Bungie – una marca simbólica por su rol en el desarrollo de una de las franquicias más importantes de la marca Xbox, Halo – por unos 3.260 millones de euros. Así, el gigante japonés se hizo con el control de la franquicia Destiny, uno de los principales nombres del modelo GaaS. Fuera de los fabricantes de consolas, la principal inversión en una empresa de videojuegos fue la compra en 2005 de Namco por parte de Bandai, por poco más de 1.500 millones de euros, lo que la convirtió en la principal empresa de juguetes de Japón y que ahora le reporta los beneficios de franquicias como Dark Souls o los videojuegos ligados a la marca DragonBall.
Juegos móvil
Muchas de las compras más considerables de la historia de este mercado se han concretado por empresas y marcas especializadas en los juegos móvil. La más valiosa ha sido la adquisición este año de Zynga por parte de Take Two Interactive. La desarrolladora responsable del éxito en facturación y microtransaccions Farmville supuso una inversión de unos 11.500 millones de euros. A su vez, años antes de ser adquirida por Microsoft, Activision Blizzard invirtió unos 5.500 millones de euros en la compra de King, la productora detrás del antes mencionado Candy Crush.
También hay que destacar las compras de la china Tencent, propietaria del que actualmente es el videojuego más jugado del planeta, League of Legends, de la compañía norteamericana Riot Games. Una de las adquisiciones más relevantes de la segunda mitad de la pasada década fue la compra de la finlandesa Supercell, encargada del desarrollo y la distribución del conocido juego de estrategia móvil Clash of Clans. Tencent también protagonizó en 2020 y 2021 las compras de Le You y Sumo Group, por poco más de 1.000 millones de dólares por operación. La clásica Electronic Arts también cuenta con algunas de las intervenciones sobre el mercado más relevantes de la última década, con dos compras el 2021: la de Glu, por unos 2.000 millones de euros, y la de Playdemic, que superó los 1.000 MEUR.
Se pueden destacar, incluso, compras efectuadas por empresas no necesariamente ocupadas por el mundo de los videojuegos, o como mínimo no como core business. El año 2014, Facebook – ahora Meta – se hizo con la empresa de realidad virtual Oculus, para adquirir su dispositivo para jugar en realidad virtual, por algo más de 1.800 millones de euros; mientras que ByteDance, la empresa china propietaria de TikTok, compró en 2021 la desarrolladora móvil Moonton, y con ella su IP MobileLegends, un MOBA para dispositivos móviles, por 3.630 millones de euros.