Etnógrafo digital

En menos mundo real, más mundo virtual

04 de Noviembre de 2021
Act. 04 de Noviembre de 2021
Josep Maria Ganyet | VIA Empresa

¿Es una plataforma? ¿Es una tecnología? ¿Es una marca? ¡No, es Zuckerberg! Así podríamos resumir el anuncio de Meta que un Mark Zuckerberg con superpoderes hizo el pasado jueves. Lo hicieron en un vídeo de presentación que parecía una keynote de Apple en Second Life dirigida por Spielberg de ReadyPlayer One hasta arriba de ácido.

 

El director general de Facebook, Inc. anunciaba que a partir de entonces el conglomerado propietario de plataformas como Facebook, Whatsapp e Instagram pasaba a denominarse MetaPlatforms, Inc. Facebook sigue los pasos de Google que en 2015 cedió el protagonismo a Alphabet como marca paraguas o los de Apple que en 2007 dejó de decirse Apple Computer, Inc. para pasar a ser Apple Inc.

El cambio de nombre llega forzado por la situación de Facebook después del enésimo escándalo, que esta vez ha sido desde dentro. Las filtraciones de la ex-trabajadora Frances Haugen, las investigaciones en el Congreso de los EE.UU. y del Parlamento del Reino Unido, la incapacidad de crecer en los segmentos más jóvenes de población y la presión de sus accionistas han obligado Zuckerberg a sacarse un conejo del sombrero. Si habéis visto la serie SiliconValley de HBO habréis tenido un déjà vu (si no la habéis visto corred a hacerlo).

 

El cambio de nombre llega forzado por la situación de Facebook después del enésimo escándalo

Al cambio de nombre hay que añadir, pues, esta salida adelante, y hace falta además, añadir un cambio de paradigma, palabra fea pero que está de moda. La web como la conocimos los que estábamos, era una red de documentos que nos permitían viajar por un espacio informacional inabarcable saltando de enlace a enlace sin movernos de la habitación de casa. Después vino el color, las imágenes en alta resolución, el vídeo, el internet móvil, al Habbo Hotel, Second Life y las redes sociales; la web conectó personas en vez de documentos y fuimos muy felices, al menos una temporada. Y cuando todo parecía que no podía ir a peor llegó la covid con sus interminables videoconferencias. Largas horas mirando gente pixelada que habla con voz de robot. Todas estas experiencias tienen en común que son de baja calidad y que pasan en un rectángulo de píxeles ante nuestros ojos; la web de los espectadores.

Llegados aquí hay que recordar que Meta sale del concepto de metaverso, un término creado por NealStephenson en su novela de 1992 SnowCrash. Stephenson no fue el primero en hablar de un espacio digital 3D que fuera percibido como un universo virtual por nuestros sentidos; antes ya lo habían hecho VernorVinge (TrueNames, 1981) y otros (de hecho, nos podríamos remontar hasta Platón).

El metaverso se propone como la próxima iteracción de la web. Del rectángulo de la página a las tres dimensiones del espacio; del estar ante una pantalla a estar dentro de un entorno; de hacer clic en enlaces para cambiar de página a teletransportarnos para cambiar de espacio; de ser espectadores a ser actores. Si estáis pensando en Second Life; es esto, si estáis pensando en Ready Player One: también. En los dos encontramos propuestas de metaversos que nos ofrecen una vida virtual libre de restricciones —incluso sin leyes físicas— con la promesa de una mejor vida virtual. El ejemplo del chico con parálisis cerebral que podía bailar en Second Life abrió informativos de todo el mundo ahora hace quince años.

Del rectángulo de la página a las tres dimensiones del espacio; de ser espectadores a ser actores

Second Life llegó a tener un millón de usuarios activos en 2013 que fue perdiendo hasta los 300.000 en 2018. El caso de Ready Player One (Spielberg, 2011) es diferente. Habla de un metaverso pero no pasa en el metaverso; es Hollywood y pasa en una pantalla de cine. En la película, la gente vive y se divierte en el metaverso, de nombre OASIS, porque en 2045 el mundo real es una mierda, especialmente Oklahoma City, donde se sitúa la acción física. A diferencia de Second Life, la película fue un éxito de taquilla. Cuando todo parecía perdido por Second Life llegó la covid. En poco más de un año triplicó su número de usuarios hasta llegar a niveles del 2013.

Ahora es Facebook, perdón, Meta, quién nos propone un metaverso. Las tecnologías han mejorado, pero desde un punto de vista cualitativo los problemas son los mismos de hace 30 años: ¿quién se pondrà durante horas un dispositivo en la cara para disfrutar de una realidad alternativa que no acaba de ser ni real ni alternativa? Los cuantitativos, por eso, son de otra magnitud. Los 3.000 millones de usuarios clientes de Meta (Facebook, Instagram, Whatsapp, FB Messenger) no tienen nada que ver con el magro millón del Second Life de los buenos tiempos. De estos, muchos ya dedican parte de su vida al ocio —redes sociales, videojuegos o plataformas de streaming— sin demasiado espacio para las experiencias físicas de primera mano como leer un libro físico, ir a buscar setas o navegar por el Caribe en yate privado. Zuckerberg sabe que a esta precariado digital le será muy fácil venderles su metaverso y que cuanto más roto, fragmentado y dividido esté el mundo real más atractivo resultará su mundo digital. Por cierto, un mundo que ha ayudado a romper, fragmentar y dividir con su irresponsabilidad. Cuanto menos mundo real, más mundo virtual. Le regalo el eslogan.