Nuestros enemigos no están hechos de píxeles

21 de Marzo de 2024
Josep Maria Ganyet | VIA Empresa

La empresa de videojuegos catalana Novarama cierra. Lo explica su ejecutivo jefe Daniel Sánchez Crespo en un vídeo muy sentido en YouTube donde confirma los rumores del próximo cierre de la empresa después de 20 años de actividad y 15 juegos publicados. Dani habla de los retos que él y Novarama han tenido que afrontar durante este tiempo: cambios tecnológicos, el fracaso en el cambio de modelo de B2B a B2C, la saturación del mercado, una crisis en el sector y una pandemia.

Pese a logros internacionales de la mano de Sony, como el videojuego Invizimals, o la asociación con el gigante chino Tencent, no ha sido posible salvar a la empresa. Crespo reflexiona sobre los errores cometidos, destaca la importancia de la solidaridad que existe en el sector y espera que la historia de Novarama ayude a otras empresas a aprender de sus experiencias. Un acto de transparencia y sinceridad que lejos de convertir el vídeo en unas famosas últimas palabras, le convierte en una clase magistral de gestión y de comunicación empresarial.

"El cierre de Novarama es un catalizador de nuevas empresas, un momento para crear oportunidades y un eslabón más en la evolución perpetua de los juegos"

Lo que Dani explica no es solo la historia del fin de una empresa, sino que es un viaje en primera persona por valores empresariales como la resiliencia, la adaptación, la transparencia y la solidaridad.

La historia de Novarama es la de un grupo de amigos que en 2003 creyó que podía competir en el mundo haciendo videojuegos desde Barcelona, que lo consigue trabajando con gigantes como Sony o Ubisoft, y que con videojuegos como Invizimals se convierten en fenómeno cultural mundial. También es la de reinventarse, pasando de trabajar para empresas (B2B) a trabajar directamente en producto final para el mercado (B2C). De ahí la asociación estratégica con la china Tencent para pasar a comercializar sus juegos directamente a usuario.

"Hemos estado luchando en una batalla tremenda en los últimos 8 meses, pero nuestros enemigos no están hechos de píxeles", dice Dani en una frase que es mucho más que una cita brillante. La economía digital es economía, al fin y al cabo, y las reglas del capitalismo son las de toda la vida, especialmente la de la economía de las estrellas, donde varios jugadores se llevan todo el pastel. La pandemia solo hizo que incrementar el corte de unos pocos. El espectacular aumento de la demanda convirtió títulos como Fortnite, PUBG y Rust en fenómenos culturales. En un entorno de hipercrecimiento forzado como aquel, aunque beneficioso para algunos, presentó retos sin precedentes para otros, entre ellos Novarama.

"La economía digital es economía, al fin y al cabo, y las reglas del capitalismo son las de toda la vida"

La clase magistral sobre la importancia de la resiliencia, la adaptación seguramente podría encontrarla en cualquier caso de estudio o en cualquier clase de una escuela de negocios. No tanto la demostración práctica de transparencia y de valores: "Siempre me ha gustado ser un chico muy transparente... porque a partir de ahí se puede generar un conocimiento que puede ser útil para la gente", comparte Dani, subrayando el poder de la comunicación abierta, este espíritu de compartir conocimiento lo convirtió, hace ya unos años, en un influenciador circunstancial en Twitter: sus hilos llenos de información, experiencias de primera mano y opinión personal a raudales son pequeñas lecciones de vida que conviene leer (y releer). Aquí uno de los últimos para celebrar el 8 de marzo.

Es esta mezcla de transparencia y de opinión personal —Dani no se calla ninguna— que le lleva a reflexionar sobre los errores estratégicos, que asume en primera persona: “Hablaré primero de los efectos negativos en los que creo que nos hemos equivocado, en la que creo que me he equivocado”. La industria del videojuego es una industria creativa en la que el producto final es imposible de serializar. Se caracteriza por su ritmo implacable, la necesidad constante de innovación, la dificultad de planificación a dos tres años vista y la infraestructura descomunal necesaria para servir a una comunidad global: “Una empresa de videojuegos es un contenedor de gente, es decir, aquí no hay robots ni cadenas de montaje, hay gente que desarrolla videojuegos”. Podría seguir con sus citas y reflexiones, pero creo que es mucho mejor que miréis el vídeo y que disfrutéis de los 20 minutos que dura.

"La industria del videojuego es una industria creativa donde el producto final es imposible de serializar"

Estoy de acuerdo con Dani en que el final de Novarama no debemos verlo como una derrota, sino como una transición, una semilla para el crecimiento futuro dentro de la industria del juego. "Las empresas vienen y se van; las empresas, nacen y desaparecen, pero el talento se queda", reflexiona Dani. Para él, el cierre de la empresa es un catalizador de nuevas empresas, un momento para crear oportunidades y un eslabón más en la evolución perpetua de los juegos.

Los píxeles no se crean ni se destruyen, solo se transforman, y los buenos jugadores siempre acaban derrotando al monstruo final.