Este martes se anunció la compra de la empresa de videojuegos ActivisionBlizzard por parte de Microsoft por 68.700 millones de dólares. El importe no solo es récord en el sector de los videojuegos sino que supera el de las adquisiciones de tecnológicas hasta ahora. Por poner-lo en perspectiva, hasta ayer el récord lo ostentaba Dell con la compra de EMC en 2019 por 67.000 millones de dólares.
Visto desde fuera podría parecer un precio disparatado a pesar de que en el paquete van franquicias tan rentables como las de Call of Duty, World of Warcraft o Candy Crush y los 400 millones de usuarios que tiene Activision. Visto desde dentro se ve claro cómo Activision encaja en la estrategia de futuro de la empresa dirigida por SatyaNadella. Ved sino la imagen del universo del ocio digital de Microsoft que publicaba en Twitter el editor de VidaExtra R. Márquez.
A pesar de que no soy ningún experto en videojuegos, he leído mucho sobre el tema, que diría el mítico Manel Ferrando del Persones Humanes de TV3. La compra que nos ocupa me recuerda mucho a la que Facebook hizo de Whatsapp en 2014; un gigante de la tecnología compraba otra tecnológica por un precio desorbitado entonces. Facebook pagó 19.000 millones de dólares por Whatsapp por una empresa que tenía 55 trabajadores, un solo producto y 500 millones de usuarios. Facebook no compraba tecnología, ni negocio, compraba futuros. El tiempo le acabaría dando la razón y los 500 millones de usuarios que éramos de Facebook en 2014 somos ahora 2.000 millones, y hoy somos de Meta. El cambio cuantitativo y nominal no es menor; en este caso el nombre sí que hace —o quiere hacer— la cosa.
Que la empresa matriz de Facebook —y de Whatsapp, Instagram, Oculus— se llame hoy Meta es porque la visión de MarkZuckerberg (no es suya) es que la próxima iteración de la web comportará presencia y corporeidad. La web está pasando de la página web al espacio tridimensional, de la pantalla a los entornos inmersivos 3D, de hacer clic en enlaces a teletransportarnos. En definitiva, de ser espectadores a ser actores.
Si nos fijamos bien, esta definición de Multiverso no es tan diferente a la de los videojuegos 3D multijugador en linea. De hecho, si alguna vez habéis jugado a Fortnite, el Minecraft o el Roblox, o si sois más mayores, a los Sims, Habbo Hotel o SecondLife ya habéis experimentado lo que es estar en un metaverso. Y esta es la clave de bóveda de todo. La transición hacia el Metaverso, o como sea que se acabe llamando la próxima iteración de la web, no será de hoy para mañana, ni la lideraremos los que vimos nacer la web. La transición, como lo fue la que nos llevó a la web móvil, será gradual y la harán de manera transparente las generaciones más jóvenes de usuarios de internet, jóvenes que pasan mucho más tiempos conectados entre ellos en videojuegos como Call of Duty, propiedad de Microsoft, que en Facebook, propiedad de Meta. De hecho uno de los motivos de porque Zuckerberg se sacó el Metaverso de la manga es el de volver a ser atractivo en los segmentos más jóvenes de la población donde Facebook tiene un problema de crecimiento de hace años.
Microsoft, con la enésima compra de un estudio de videojuegos —y ya van 33— ha comprado futuro, un futuro al que Facebook con una vaga promesa de Metaverso y un atractivo nulo entre los usuarios más jóvenes le será muy difícil de ser un jugador relevante.