La adaptación de los cuentos tradicionales africanos al formato libro es una tarea muy compleja. Los primeros en darse cuenta de la diferencia entre africanos y europeos a la hora de contar historias fueron LucyLloyd y su cuñado, el lingüista WilhemBleek, a finales del siglo XIX al estudiar en Sudáfrica la tradición oral de los ǀXam y los !Kung. La palabra clave aquí es oral.
Se dieron cuenta de ello cuando al intentar escribir sus historias vieron que no tenían final. "¿Y cómo termina esta historia?" era una pregunta que no tenía sentido para los ǀXam o los !Kung, quienes en todo caso respondían que "nunca termina". Sus historias no tenían fin porque se iban creando con la narración del contador de historias y con la participación de toda la tribu que respondía, continuaba, preguntaba y creaba en red en el mismo momento de escuchar la historia, hasta que todos caían rendidos de sueño. Trasladar esto al papel resulta complicado y requiere que el editor corte en algún punto y elija uno de los muchos finales posibles. Es por eso que muchas historias orales africanas tienen finales diferentes según quién haya hecho la transcripción.
"Muchas historias orales africanas tienen finales diferentes según quién haya hecho la transcripción"
Habríamos obtenido la misma reacción si hubiéramos hecho la pregunta a nuestros ancestros de hace 40.000 años; aquellos que contaban sus historias de caza junto al fuego, mientras su voz resonaba en la bóveda de la cueva y las sombras centelleantes daban movimiento a los animales pintados en las paredes. Un espectáculo inmersivo avant-la-lettre.
Si nos acercamos en el tiempo y visitamos el relato épico sumerio de Gilgamesh o los relatos homéricos de la Ilíada y la Odisea, nos daremos cuenta de que no son tan diferentes de sus predecesores. Sí, tienen un final único, caben en un libro en formato códice, pero tampoco fueron pensadas para la imprenta. De hecho, la métrica, las rimas y la música al recitarlos son mecanismos para su memorización (la Ilíada tiene 15.693 versos). Pero en el fondo, las historias de los ǀXam y los !Kung no son tan diferentes de las de los HermanosGrimm o de las películas de Marvel. Todos son ejemplos de cómo siempre usamos la tecnología más avanzada -fuego, poesía, imprenta- para hacer algo que nos gusta mucho y que nos distingue como humanos: contar historias.
Demasiado a menudo olvidamos este objetivo último de las tecnologías de la información y la comunicación. Lo digo porque esta semana se está celebrando en la Fira de Barcelona la feria del audiovisual Integrated Systems Europe (ISE) que reúne todos los profesionales del sector a escala mundial, que vendría a ser como un SONIMAG pero con más pantallas y no tantas bolsas de propaganda. Si alguna vez habéis asistido a una feria de este ámbito, me sirve también el Mobile World Congress (MWC), os habréis dado cuenta de que siempre es todo "más, más grande y más rápido" y que demasiado a menudo el "para qué" o el planiano "y todo esto quién lo paga" se dejan para otro día que no acaba de llegar nunca. Tecnologías muy sexys, pero sin un propósito de relación estable. Es la primera impresión que uno tiene al entrar en el ISE, el MWC y el CES de Las Vegas. Pero, una vez superada la fase SONIMAG, la pregunta del "para qué" es obligada: ¿puede toda esta tecnología tan sexy ayudarme a explicar mejor mis historias? ¿Las puede hacer inmersivas, participativas y que cada uno se pueda hacer la suya?
"Tecnologías muy sexys, pero sin un propósito de relación estable. Es la primera impresión que uno tiene al entrar en la ISE, el MWC y el CES de Las Vegas"
Esto que puede parecer una fumada considerable resulta ser posible con la tecnología que tenemos hoy en día, y al visitar el stand del 3CAT en el pabellón 5 de Fira Gran Via lo podemos comprobar. Allí hay una especie de plató gigante, con sala de realización en directo y todo, con solo un elemento en medio: un acuario transparente de aproximadamente 1 metro cúbico lleno de agua del Ter con una sirena (el ser mitológico) dentro. Aunque hay cámaras alrededor, el plató no está pensado para ser filmado y retransmitido, sino para ser vivido.
Si nos ponemos unas gafas de realidad aumentada, podremos seguir viendo la sirena dentro del acuario y la gente que tenemos alrededor, pero dejaremos de estar en un plató y estaremos bajo el agua, en el fondo del mar, en casa de la sirena, rodeados de conchas, corales y cangrejos. Llegamos a un lugar idílico que contrasta con el mundo frenético de la feria que acabamos de abandonar. No es un fondo marino hiperrealista; tiene una estética poligonal, de videojuego en la línea del Fortnite. Vemos a otros buceadores que, como nosotros, están en el fondo del mar.
De repente, mirando hacia arriba, vemos un barco enorme que surca el mar y que de paso va tirando toda clase de plásticos, que son objetos virtuales y al mismo tiempo físicos; uno de los inflables de la inauguración de los Juegos Olímpicos de Barcelona '92 se mueve como loco por el plató golpeando a veces a los presentes. Nos damos cuenta de que podemos neutralizar los plásticos golpeando con las manos y generando una corriente de burbujas en su dirección. Solo si entre todos eliminamos los plásticos que hay en el mar podremos salvar el paraíso donde vive la sirena que ahora ha salido del acuario y suspendida en el "agua" canta un aria en directo. La historia dura 10 minutos.
3Cat presenta al ISE un formato experimental en realidad mixta para llegar al gran público
— 3Cat Corporativo (@3CatCorporatiu) January 30, 2024
El espectáculo en vivo de La Fura dels Baus integra también realidad aumentada, videojuego y realización televisiva
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Cuando sabes que el espectáculo en el que acabas de participar se llama La dona d’aigua y ha sido creado por La Fura dels Baus, las cosas comienzan a tener sentido. Inmediatamente te das cuenta de que el equipo que ha participado en el proyecto ha puesto la tecnología al servicio de una historia y no al revés. Se trata de un formato innovador en realidad mixta experimental pensado para ofrecer una experiencia única y personal al participante (el susto del inflable no me lo quita nadie), pero al mismo tiempo, y dado que se trata de una producción televisiva, también pensado para el gran público que puede ver la experiencia subjetiva de uno de los participantes en la pantalla de su casa.
Al acabar, MarcSansa, uno de los ingenieros responsables del proyecto por parte de 3CAT, apuntaba algunas de las posibles aplicaciones de estas tecnologías: ampliar una información del telediario trasladando al usuario al centro de la noticia, poner al espectador en el coche de un piloto de F1 o hacer programas concursos con tantos participantes como espectadores. De hecho, de esta última aplicación se encargó LluciàFerrer (cada día está más guapo) que hizo en directo, en participativo y en inmersivo una versión de su Atrapa’m si pots.
Sansa también dijo "nosotros solo utilizamos la tecnología para hacer lo que sabemos: explicar lo que pasa en el mundo". CarlusPadrissa, uno de los directores de La Fura dels Baus, remataba con un magistral: "no tiene sentido que miremos el mundo a través de una pantallita así -aquí juntaba el pulgar de una mano con el índice de la otra y viceversa-; el mundo es inmersivo".