Para generaciones que no entiendan como suyos los entornos digitales, pensar en deportes electrónicos puede ser una cosa ajena. El deporte como actividad atlética se desdibuja cuando se habla de competiciones de e-sports. Competir en videojuegos en línea es, sin embargo, igual de exigente mental y estratégicamente que los deportes tradicionales y, lo que es más importante, igual de espectacular, si no más. Las audiencias de las competiciones de videojuegos como League of Legends, Valorant o Counter Strike: Global Offense se disparan semana tras semana, con centenares de miles de personas conectadas a plataformas como Twitch para ver a los principales equipos del mundo levantar, como este último fin de semana, los trofeos de las principales regiones del mundo.
Es en este contexto en que las valoraciones de los equipos de e-sports empiezan a dispararse hasta niveles que antes se reservaban para organizaciones de élite de los deportes más relevantes del mundo. Según la revista Forbes, muchas de las principales organizaciones de deportes electrónicos del mundo superan ya las nueve cifras, con algunas de las grandes marcas mundiales, especialmente afincadas en Estados Unidos, rozando ya el medio millón de dólares.
Fuente: Forbes
Según recoge la revista, la organización de e-sports más valiosa del mundo es TSM. El antiguo Team SoloMid, con presencia en muchos de los principales deportes electrónicos del panorama pero especialmente conocido por su equipo de League of Legends, tiene una valoración de más de 420 millones de dólares, unos 438 millones de euros. El equipo propiedad de Andy 'Reginald' Dinh ha registrado durante el año 2020 un crecimiento próximo al 3% en su valoración, y es el único, según la publicación financiera, que supera actualmente los 300 millones de euros.
Justo debajo de la organización angelina hay hasta cuatro equipos norteamericanos más. El segundo clasificado, Cloud9, se queda muy cerca de esta barrera de los 300 millones de euros -con, de hecho, algo más de 297-. Una caída en su valoración superior al 13% durante el año 2019 hace daño a una de las organizaciones históricas de los e-sports norteamericanos. En tercera posición, aparece otro de los decanos de la LCS -League of Legends Championship Series- Team Liquid. Con una valoración superior a los 260 millones de euros, la organización propiedad de Victor Goossens registró durante los meses anteriores a la pandemia una caída en valor -mucho menos significativa que la de C9, de un 3%- que los dejó tocados de cara a 2020.
Fuera de Estados Unidos, aparecen únicamente tres organizaciones: la española G2 Esports, con una valoración superior a los 148 millones de euros, y las surcoreanas Gen G (157,3 millones de euros) y T1 (127,6 millones de euros). Cerca de los gigantes norteamericanos, estas organizaciones cuentan con algunos de los grandes nombres de la historia de los deportes electrónicos, desde el coreano Lee 'Faker' Sang-Hyeok hasta el sueco Martin 'Rekkles' Larssen -actual cara, por cierto, de la última campaña publicitaria de Ralph Lauren-.
Ricos fuera de la red
Como todas las grandes organizaciones y marcas deportivas, también los jugadores, los ingresos de la actividad competitiva cada vez suponen un porcentaje menor de la facturación de organizaciones dedicadas a e-sports maduros. En el entorno norteamericano, de hecho, los porcentajes están cada vez más desequilibrados hacia la venta de merchandising, las inversiones o los acuerdos de patrocinio.
Fuente: Forbes
El equipo más valioso del mundo, TSM, firmó recientemente un acuerdo de patrocinio con la empresa de gestión de criptomonedas FTX. Según registra Forbes, solo un 50% de los ingresos de la organización provienen de su actividad deportiva. La tendencia, sin embargo, solo se mantiene parcialmente. Equipos como Cloud9 o Team Liquid mantienen todavía más de un 70% de sus ingresos provenientes de la actividad puramente deportiva. Equipos como FaZe Clan, sin embargo, solo registran un 20% de la facturación del rendimiento en las ligas en que participan. Una situación parecida presenta la también norteamericana 100 Thieves, propiedad del millonario de las empresas de crédito Dan Gilbert en colaboración, entre otros, con el rapero Drake. La entidad angelina solo ingresa un 35% de su facturación total de los e-sports, mientras que el resto entra por patrocinios, merchandising y otras fuentes de financiación.
Fuera de Estados Unidos, las tendencias están mucho más unificadas y claras. Gen G, antiguo campeón mundial de League of Legends bajo la marca Samsung Galaxy, recibe solo un 20% de sus ingresos por parte de actividades extradeportivas, y el equipo español propiedad de Carlos 'Ocelote' Rodríguez solo consigue un 25%. Por su lado, el coreano T1, una de las organizaciones deportivas más poderosas del país, recibe sustancialmente menos de la mitad de sus ingresos de actividades extradeportivas.