Cansados de trabajar en la gamificación para empresas, tres excompañeros de universidad decidieron fundar un pequeño estudio de videojuegos en Barcelona. Con sólo un año de vida, la startup Garage 51 ha creado un juego para móvil, lo ha lanzado en todo el mundo y ha conseguido más de 100.000 descargas. La decisión de dejar el trabajo, de momento, ha salido bien: "Queríamos crear productos comerciales, dirigidos a cliente final".
Lo dice su director, Dani Sintas, que explica que Garage 51 lo forman cinco personas. Cuando empezaron en septiembre de 2018, sólo lo acompañaban Marc Company y Chin Lo. En poco más de tres meses, desarrollaron un prototipo de Demon Blade, un juego de rol de acción ambientado en la mitología feudal japonesa. A partir de aquel momento, las mejoras se fueron sucediendo hasta llegar a la versión actual.
Competir con grandes empresas
Ahora, está disponible en todo el mundo para Android. Esperan que Demon Blade sólo sea un trampolín de cara a desarrollar otros juegos. Se centran en el modelo free to play, juegos gratuitos que sólo requieren pago para desbloquear ciertas funcionalidades. Es en este negocio donde pueden competir las startups, puesto que el desarrollo de videojuegos tradicionales, para consola u ordenador, es demasiado arriesgado para empresas emergentes. Las inversiones elevadas con riesgo de no tener retorno, se reserva para los grandes estudios.
El desarrollo de videojuegos tradicionales, para consola u ordenador, es demasiado arriesgado para empresas emergentes
Al descargar Demon Blade, al lado aparecen Pokémon y Mario Kart. ¿Por qué los usuarios se decantarán por el primero? "El público quiere calidad; para competir con grandes empresas hace falta mucho esfuerzo y sacrificio", explica Sintas. Pero ser una startup con sólo cinco trabajadores también tiene ventajas: los costes operativos son mínimos y el margen de beneficio es más alto.
De Filipinas a EE.UU.
El lanzamiento de Demon Blade fue gradual, lo que en el sector se conoce como un soft launch. Filipinas fue el primer país donde se distribuyó el juego, en diciembre del año pasado. "El modelo quedó validado rápidamente, tuvimos muchas descargas", explica Sintas. En abril llegó a los usuarios de varios países sudamericanos y después a otros muchos. Este septiembre han hecho el último paso: el lanzamiento en Estados Unidos.
Las 20 descargas iniciales al día se convirtieron en 200 y, después, en 3.000. El crecimiento ha sido orgánico y, de momento, no hay techo. El primer objetivo de futuro es mejorar el Demon Blade el máximo posible. "Queremos seguir creciendo y convertir a Garage 51 en un estudio de referencia a nivel nacional", dice el director.
Mejorar el control
Para lograr todas estas metas, Sintas asegura que "siempre nos rodeamos de los mejores, de quienes saben más que nosotros". En este sentido, consiguieron un pasaporte para el F2P Campus, una aceleradora de videojuegos de Vitoria donde pudieron trabajar con el apoyo de profesionales de grandes empresas del sector, como King y ZeptoLab.
También se han nutrido del asesoramiento y las formaciones de Barcelona Activa, donde tienen sus oficinas. El nicho que buscan es una mejora de los controles de los juegos para móvil. "Queríamos romper con el estigma de que no se podía hacer un buen juego de acción para móvil", explica David Sintas. La solución ha sido que cualquier parte de la pantalla sirva para controlar el juego, en vez de incluir botones táctiles. Esto tan sencillo los diferencia del resto.