Tenemos que volver a los años 70 para encontrar la primera empresa valenciana relacionada con los videojuegos. Electrónica Ripollés, establecida en Vinaròs, que creó las consolas Palson (sólo apta hoy para curiosos). Después llegarían el 80, juegos independientes, la Fallas Party que imitaba la Euskal Party, y en los años 2000, la líder Campus Party, referente estatal de los acontecimientos relacionados con la informática y donde se celebró durante cuatro años el Congreso de Desarrolladores de Videojuegos. Hoy es un sector todavía pequeño y fragmentado, pero muy vivo, que empieza a organizarse.
El 96% de las empresas necesitan financiación
Una de los primeros hitos conseguidos ha sido la elaboración del primer Libro Blanco del videojuego valenciano, que se presentó en junio de 2018, y que hace una radiografía necesaria del sector. Vemos algunos datos que nos ayuda a profundizar en él: más del 80% de las empresas del sector no existían al inicio del siglo XXI y el 50% tienen menos de cinco años. Hoy hay 60 empresas valencianas y una treintena de estudios en vía de hacerse entidad legal que representan el 13% de esta industria en el Estado español, siendo la tercera comunidad autónoma sólo por detrás de Cataluña y de Madrid. En 2017 facturaron 10,1 millones y dio trabajo a 466 profesionales de forma directa; la nota negativa es que sólo el 17% de las trabajadoras son mujeres.
El País Valenciano es la tercera comunidad en la industria del videojuego con 10,1 millones de facturación y 466 profesionales empleados
Más datos del informe. El tejido empresarial del videojuego valenciano lo componen sobre todo microempresas de menos de 10 trabajadores y con una facturación anual inferior a los 200.000 euros. El 93% del capital social viene de los socios fundadores y el 96% necesitan financiación para llevar a cabo sus proyectos y para su operativa diaria. Con esto ya intuimos algunos de sus principales retos: el sector, muy atomizado, sólo recibe un 9% de capital extranjero.
Entre sus actividades, la mayor parte de estas empresas se dedican al desarrollo de productos de creación propia (93%), un 33% hacen desarrollos para terceros, un 27% se dedican a los llamados Serious Games y un 20% trabajan para un Publisher (grandes distribuidoras como Nintendo, Ubisoft, Electronic Artes, Square Enix o Blizzard). Predominan los juegos valencianos para PC y Mac, Android, iOS y PS4, en castellano e inglés, y se venden principalmente por internet (39%).
Si pasamos a los datos macro, el Libro Blanco reflejo que el sector del videojuego ya es "el principal motor del entretenimiento global", generó 116.000 millones de dólares a escala mundial en 2017 y crece anualmente un 10,7%. Se estima que tiene una base de 2.200 millones de jugadoras y jugadores en todo el mundo. Pareix que todavía queda, pues, mucho pastel.
Los cuatro grandes retos del videojuego valenciano
El Círculo Valenciano del Videojuego es un buen reflejo del asociacionismo que empieza a articularse alrededor de esta industria. Se trata de un grupo de trabajo que pretende potenciar sinergias entre los distintos agentes del sector para fortalecerlo. Uno de sus coordinadores y productor, Fernando Carrión, explica que la situación actual es "mejor que hace unos años" y que se está profesionalizando, y cita como ejemplos iniciativas como el mismo Círculo o el Valencia Indie Summit, un acontecimiento con talleres, mesas redondas y testings de juegos. Esto demuestra, como decíamos al principio, que es un sector vivo y con ganas de hacer cosas.
Carrión: "Los juegos valencianos están ganando premios, hay extranjeros invirtiendo en productos valencianos... está pasando, pero se desconoce porque todavía es difícil salir de las secciones de cultura de los medios"
Carrión afirma que ya se han superado los prejuicios de hace unas décadas y ya "se consideran cultura" los videojuegos, pero ahora toca ir más allá, afrontar los cuatro grandes retos que diagnostica al sector: la interconexión de los agentes que participan, "que empiezan a sumar y a co-crear trabajando de manera coordinada y conjunta", puesto que cree que el principal enemigo que tienen es "la descoordinación y la incomunicación"; una formación y educación potente que sea tanto pública como privada o comunitaria. Esta, de momento, va avanzando: ofrecen estos estudios cuatro universidades públicas valencianas, tres privadas, dos centros adscritos en una universidad pública, nueve escuelas privadas y una escuela pública, además de cuatro institutos públicos de educación superior.
También cita el apoyo de las instituciones públicas y privadas y la necesaria visibilització en los medios. "Los juegos valencianos están ganando premios, hay extranjeros invirtiendo en productos valencianos... está pasando, pero se desconoce porque todavía es difícil salir de las secciones de cultura de los medios", lamenta. "Es muy importante que empezamos a considerar los videojuegos como industria. No sólo existen videojuegos para jugar, hablamos también otros que se integran cada día más en sectores como la educación, el turismo o sanidad", añade Carrión lo también director del proyecto Digital Joven de Valencia.
Un caso de éxito y uno de fracaso
Un caso de éxito de la industria es Elite 3D. Ubicada en el centro de Valencia, no se dedica a desarrollar videojuegos pero sí que está plenamente vinculada al sector: es una empresa de outsourcing de gráficos, que vende su trabajo a grandes empresas –sólo de videojuegos- de todo el mundo. Tiene más de 140 trabajadores y las últimas cuentas que se hicieron públicos, los de 2017, hablaban de una facturación de 3 millones de euros.
Si a alguien le suena Callo of Duty, parte de los gráficos los han hecho ellos. Las grandes empresas ya tienen sus artistas, pero las exigencias actuales hacen que no dan alcance y necesitan la contratación externa en algunos niveles del juego. El director de Elite 3D, Óscar Ferrero, explica que no trabajan para empresas españolas porque la mayoría son "indies y tienen pocos recursos".
Por eso, cuenta que su competencia no está cerca, sino en países de Asia como el India o en el Europa del Este, donde "trabajan con gastos mucho más bajos" y con "equipos de miles de grafistes y artistas gráficos que dan los mismos servicios". Sin embargo, asegura que la industria global está en un momento de boom que todavía continuará creciendo "cuando aparezca la nueva generación de consolas", con más exigencias gráficas.
Una de cal y otra de arena. Jordi Grados es uno de los creadores que tuvo que cerrar su empresa de videojuegos, Morior Games, en un año y medio. Es catalán, pero comparte la diagnosis del Círculo Valenciano del Videojuego. A pesar de que su proyecto Battle Fury –juego multijugador cooperativo a tiempo real para teléfono inteligente- estuvo seleccionado en la sèptima edición de los Conector Startups Accelerator de Barcelona en 2017, dice que fracasó "" porque en el Estado español "hay poca confianza en el sector del videojuego en cuanto a inversión" y no encontraron la financiación que necesitaban.
Explica que el sector "está dominado por empresas muy grandes con presupuestos masivos" que copan los anuncios en Facebook o Android Store. "Teníamos dinero para crear el producto, pero no para competir en marketing y nadie quiere invertir hoy en videojuegos. El mercado está saturado y sólo hay espacio para cuatro", suspira.
De la falta de inversión pública y privada se quejaban, en buena parte, los participantes de la última reunión del Círculo Valenciano del Videojuego. Hay algunos balones de oxígeno, como la iniciativa Playstation Talentos que impulsa Lanzadera para la industria local de desarrollo de videojuegos. Pero Carrión cree que se conseguirían más cosas con un tejido consolidado: "Tenemos que ser capaces de generar una estructura asociativa. Desde las instituciones siempre nos piden hablar con una asociación profesional que haga una compilación de las necesidades y problemas del sector". Cómo en los juegos cooperativos, la unión hace la fuerza y es uno de los elementos que necesitan, hoy por hoy, para pasar al siguiente nivel.